玄兎 2008.5.21 (水曜日)
数年前、ゲームシナリオの話をしてたときの対談のテープ起こし。
仕事のデモテープ漁ってたら出てきた(笑)
かなり雑に起こしたので、口調や語尾はけっこうテキトーですが。
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玄兎 2008.4.06 (日曜日)
このところ概念論が続いてるので、ちょっとだけ実用にシフトした話を。
まあ、役に立つかどーかは分かりませんが。
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玄兎 2008.4.04 (金曜日)
当エントリは前エントリ「誘導因子について(1)」の続きになりますが、以降はあくまで私見であり、定義ではありません。
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玄兎 2008.4.03 (木曜日)
ここんとこ書いてる【誘導因子】の話ですが。
着想の根っこを見せた方が早いんじゃないかって気がしたんで、今回はそっちを。
あれは元々、デジタルゲーム作ってるときの感覚なんですね。
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玄兎 2008.4.01 (火曜日)
さて、前回はもう勢いに任せてガーッと書いてしまいまして。お陰でペテン師の「小さなことを大きく見せようとする」悪癖も、用語定義の甘さもそのままに、脳内のカオスそのままに垂れ流してました。スミマセン。
もうちょっとだけ整理して、正直なところを見ていただこうかと。
論文じみた文章は書きなれていないので、果たしてこれが理解されるものかというと、あまり自信はありませんが。
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玄兎 2008.3.26 (水曜日)
Aマホの話を書いていたら、これまでの読み解きでもあんまり見た覚えのなかった点について、あーちょっとコレ書いておきたいなーと思うことがあったんで。
僕はあのゲームの中核は「質疑応答」のパートにあって、まあ芝村氏が「読心術者のように~」って書いているとおり、プレイヤーが SD の判定基準を読み取ることが重要なのはそうなんですが、それ以外にも「読み取り」に関する技術が潜んでるわけです。
で、その「読み取り」の技術に関するものの核が、タイトルになってる【誘導因子】というわけで。
まあ【誘導因子】って名前は勝手につけたものなので、たぶん心理学やなんかにもっと適切な言葉があるとは思うんですが、よく知らんのでここでは仮にそう呼んでおくことにします。
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久しぶりにドえらい長い話です。
もし今、貴方があまり時間的余裕を持たないのなら、とりあえず余裕ができるまでこのエントリは放置しておくことをオススメします。