[Manual] 箱庭世界の作り方(2)
玄兎 2008.6.08 (日曜日)
「箱庭世界の作り方」を書いてから考えてたんですが。
アレ、面倒くさいでしょ(笑)
慣れてくるとまあ30分もあれば都市設定までガッツリやれるようになりますが、そのためには多くのデータベースが必要になりますし。(そもそも「慣れた」という状態そのものが無意識にデータベース化を行った状態なわけで)
だからまあ、ショートカットしていいんです。
舞台となる都市の設定からいきなり作ったって全然構わない。
ただ、そのためには都市の設定から逆に周辺地域の設定が逆算できないと困っちゃうかなー、と。
続きを読む »
[Manual] 箱庭世界の作り方
[Manual] 箱庭のコミュニティ・モデル
玄兎 2008.3.14 (金曜日)
2008/03/19 に追記、補記を行いました。
詳しくはエントリ最下部をご覧ください。
手引きタグですが、いつにも増して情報ダダ流し方向で。
シナリオメイキングに社会性を持ち込むとき、その社会(コミュニティ)が今どのような状態にあるのか、ということが問題になります。特に「シナリオの都合」とか「TRPGの常識」といった、謎の不文律でプレイヤーの行動を制約したくないゲームマスターにとって、この辺って死活問題になるんじゃないかと。
んで、マトリョーシカ(入れ子構造)が好きな人間としては、ここはミクロにもマクロにも使える構造(モデル)というのを考えなければイカンわけですよ。
そこで例えば『ユングとタロット ― 元型の旅』を持ち出したりするわけです。
「どっかで見たことあるぜ」って方もいるでしょうが、気にしてはいけません(何)
続きを読む »
「ゲームのステージを毎度どうやって設計してんのか」
自分の脳味噌の中で行われている処理を書き出してみたら、確かに面倒だったんで一度ボツにしたんですが、今書いてる話がどーもうまく整形できないので場つなぎに出しておきます。
だいたい、読んで分かる人なら最初からやってるか、最初から投げてるんじゃねーのかとつっこまれるような話なんですがね(笑)