まあ『グランナイツヒストリー』の話なんだけどね。 論考は手控えるつもりだったんだけど、時事ネタというか、勢い第一でちょっと書いとこうかな、とかね。 ま、途中で投げますんでテキトーに読んでください。
Tag Archive '箱庭'
「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。 前回は「そもそも日常って何さ?」ということについて書きました。 今回は前回の予告通り、「日常」と「非日常」が出会うってどういうことか? それによって自分の中で何が行われて [...]
「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。 前々回から前回にかけて、「ディテールの取り扱い」について書いてみました。 今回は「非日常」のもとである「日常」について、ちょっと考えてみたいと思います。
「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。 前回は「公式設定がディテールに懲りすぎても困ったことになる」といった話をしてみました。 今回は「何故ディテールに凝ることがリアリティの強化につながるのか」について、ちょっ [...]
「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。 今回は空想世界にリアリティを与える手法として、頻度の高い「ディティールに凝る」というものの問題点について、先に解説しておきたいと思います。
「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。
ソード&ソーサリー世界の都市の地図について、ちょっくら相談を受けたので、いっそ地図の作り方でも書いてみようかにゃーとか思ったんですが。 でもまあその話をする前に、うだうだ語っておきたいことが出来ちゃって。 なんでま [...]
[note] なんちゃってファンタジー(笑)
Posted in まとめ on 6月 6th, 2010
「ファンタジーと呼ばれる世界観と、ファンタジーそのものとは実は関係なさそうだよね」とか、とりあえず「世界観をファンタジーっぽくするために」とか漠然と考えてダラダラ書いてたエントリ群。 創作用の話なんで憂鬱の方に書いて [...]
[Manual] 箱庭型キャンペーンの設計書
Posted in 技術 on 6月 23rd, 2008
こんなものが役に立つのか? と思いつつ。 だが書く(笑) 僕が箱庭型キャンペーンゲームを遊ぶ前に準備しておくものです。 まあ、設計書(または企画書)ですね。 (例によって友人に話したら「めんどくさい」と一刀両断に [...]
[Manual] 箱庭世界の作り方(2)
Posted in 技術 on 6月 8th, 2008
「箱庭世界の作り方」を書いてから考えてたんですが。 アレ、面倒くさいでしょ(笑) 慣れてくるとまあ30分もあれば都市設定までガッツリやれるようになりますが、そのためには多くのデータベースが必要になりますし。(そもそ [...]
[Manual] 箱庭世界の作り方
Posted in 技術 on 5月 31st, 2008
前に友人に説明したら「めんどくさい」と放り投げられた話。 「ゲームのステージを毎度どうやって設計してんのか」 自分の脳味噌の中で行われている処理を書き出してみたら、確かに面倒だったんで一度ボツにしたんですが、今書いて [...]
[Manual] 箱庭のコミュニティ・モデル
Posted in 製作ノート on 3月 14th, 2008
2008/03/19 に追記、補記を行いました。 詳しくはエントリ最下部をご覧ください。 手引きタグですが、いつにも増して情報ダダ流し方向で。 シナリオメイキングに社会性を持ち込むとき、その社会(コミュニティ)が [...]