[memo] シナリオ世代論

玄兎 2008.11.26 (水曜日)

 さ、久しぶりに世代論のお話です。
 と言ってもこれは単に手法の変遷についてのメモなんで、大した話じゃありません。

 ここでは〈ストーリー〉と〈ドラマ〉という、二つのカメラを用意します。
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[Manual] システムデザインの構造

玄兎 2008.6.25 (水曜日)

 とっくに誰かが書いてる話だろうさー。
 ……と思いつつ書く(笑)

 一口に「システム」といっても、実際は一個のシステムと言えるほど一枚岩ではなくて、もっと複雑な多層構造になっていると思うわけですよ。
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[Manual] メカニズムデザインに関して

玄兎 2008.5.21 (水曜日)

 自分でシステムをデザインするとき、大枠で二つの目的があります。
 一つは「表現」で、もう一つは「再現」。
 前者の主役は「キャラクター」で、後者の主役は「ストーリー」です。
 前々から益体も無い TRPG 世代論を展開しては「世界」と「物語」で線引きをしてたのは、このあたりの思想からくるモンなんですが。
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[Column] デジタルゲームの映鏡 ~ ADVからSNVへ

玄兎 2008.4.29 (火曜日)

 論を「たとえ話」で語るべきじゃないって話もあるんですが。
 デジタルゲームと TRPG は、切っても切れない縁があるわけですよ。

 たとえばアドベンチャーゲーム(ADV)とサウンドノベル(SN)の関係。
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[Column] ふたたび世代論 ~ モノポリーとバックギャモン

玄兎 2008.4.17 (木曜日)

 昨晩ゲーム仲間のももんげ氏とちょっとだけアホ話をしていたところ、「お前のマスタリングは後出しジャンケンだ」と言われて。
 後出しジャンケンと言われると、なんかズルをしているような印象があって「えー」と思ったんだけど、話を聞いてみると「プレイヤーとゲームマスターがお互いに後出しジャンケンをし続ける」という話のようで。

 後出しジャンケンでやる「後出し」ってのは、基本的に「相手の手に応じた手を出す」ってことでしょう。それが「相手に勝つ手」であれば「最適解」だし、「相手に負ける手」であれば「負けロール」ってことで、それをお互いに出し続けていくっていうのは……
 「いや、そりゃあ当然だろう」という結論になったんだけど(笑)
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[Column] 誘導因子

玄兎 2008.3.26 (水曜日)

[注意!]
 久しぶりにドえらい長い話です。
 もし今、貴方があまり時間的余裕を持たないのなら、とりあえず余裕ができるまでこのエントリは放置しておくことをオススメします。

 Aマホの話を書いていたら、これまでの読み解きでもあんまり見た覚えのなかった点について、あーちょっとコレ書いておきたいなーと思うことがあったんで。

 僕はあのゲームの中核は「質疑応答」のパートにあって、まあ芝村氏が「読心術者のように~」って書いているとおり、プレイヤーが SD の判定基準を読み取ることが重要なのはそうなんですが、それ以外にも「読み取り」に関する技術が潜んでるわけです。
 で、その「読み取り」の技術に関するものの核が、タイトルになってる【誘導因子】というわけで。
 まあ【誘導因子】って名前は勝手につけたものなので、たぶん心理学やなんかにもっと適切な言葉があるとは思うんですが、よく知らんのでここでは仮にそう呼んでおくことにします。
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[Memo] 模倣対象の遷移

玄兎 2008.3.22 (土曜日)

 ……どーも TRPG って単体で存在できないパラサイトのような気がする。
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[Essay] 第三世代の壁 ~ 萌えの原理とサボリ魔の脳みそ

玄兎 2008.1.14 (月曜日)

【註】おこんないでね(笑)

 ここんとこ全然見てなかったんですが、はてブを見たらたくさんブックマークされてて驚きました。
 その中で様々な意見、コメントもいただいてました。
 ありがとうございます。

 さて、その中で反応が見られた記事の一つに「追体験ゲームへの恐怖感」があります。最初はもしかしたら自分だけの話かと思ってたんですが、同じようなことを考えている方もいらしたようです。もちろん反対される方もいましたし、友人にも「お前が悪い」と言われたりもして(彼は何かにつけてそう言いますが)、随分と温度差があるんだなぁと。
 なもんですから、悪いのは第三世代ゲームそのものというよりもプレイヤーの性質、あるいはプレイヤーにそう志向させてしまう別の何かがあるのか? そんなことを考えていました。
 自分なりの結論としては、それは「“萌え”とイラストの蜜月関係」だと思ったんですが、さてどうやってペテンにかければ一定の理解が得られるのだろうかと(笑)

 ……で、考えたんですけど、どうもペテンにかけられる自信がない。
 ですんで直球で書いてしまいます。
 ペテン以前の文章なので攻撃的に受け取られるかもしれませんが、ご容赦下さい。
 だいぶ断定的な調子ですし。
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[Review][Memo] あちこち巡回中[2]

玄兎 2008.1.13 (日曜日)

 俺はよっぽどヒマなのか?
 ……まあこの更新ペースから言ったらヒマ人だよね。
 どーせ二月期に入るまでの命だから(笑)

 ということで、またぞろ巡回してきて感心したモノ、面白かったモノをちょろっとご紹介。
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[Column] “追体験”は倒滅すべき巨悪か?

玄兎 2008.1.05 (土曜日)

註:このエントリの内容(特に“追体験ゲーム”の定義)には大きなブレがあります。
 指摘された点について、再考したエントリがありますので、そちらも併せてご覧ください。
(再考エントリ:[返答] “追体験”は倒滅すべき巨悪か?[1]

 前エントリでは「アニメやラノベなどの」と限定していましたが、対象メディアを拡大すると、追体験ゲームというのは RPG の根っこに昔からあるものです。

 世界最初の RPG とされる『DnD』の原風景には『指輪物語』がありました。その『DnD』で遊んだ少年らの多くが、コナン・ザ・グレートや永遠の戦士たちに、またはレゴラスやギムリやガンダルフとなって、幻想の世界に没入していたと思われます。
 かつて『ロードス島戦記コンパニオン』で遊んでいた人で、原作のキャラクターを登場させたいと思った人も少なくないでしょう。
 『ソード・ワールドRPG』を改造して『スレイヤーズ』を遊んだ人もいるでしょう。
 ASURAシステムで『影技-SHADOW SKILL-』を TRPG 化するプロジェクトもあったそうです。

*  *  *

 ……してみると追体験ゲームというのは RPG を遊ぶ上での一つの原動力であって、それ自体は批難されるべきものじゃあないと思います。
 以上から、当エントリのタイトルに対する結論は「否」となります。
 「じゃあ悪者は誰だ?」と聞かれれば、答えは簡単。

「“自分の好きな作品の追体験”を強要するプレイヤー」です。
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