[memo] 話者交換と言語の性質の影響・システム編
Posted in メモ on 6月 15th, 2011
ちゃんとしたエントリにしたかったんだけど、扱ってるエッセイを上手く処理できんかったんで、暫定的にメモ出し。 まともな論考系は、もうしばらく書かないつもり……でも書かないと決めると書きたくなるのが人情(笑) で、Tw [...]
勝手にやらせていただいてます(笑)
Posted in メモ on 6月 15th, 2011
ちゃんとしたエントリにしたかったんだけど、扱ってるエッセイを上手く処理できんかったんで、暫定的にメモ出し。 まともな論考系は、もうしばらく書かないつもり……でも書かないと決めると書きたくなるのが人情(笑) で、Tw [...]
Posted in メモ on 11月 26th, 2008
さ、久しぶりに世代論のお話です。 と言ってもこれは単に手法の変遷についてのメモなんで、大した話じゃありません。 ここでは〈ストーリー〉と〈ドラマ〉という、二つのカメラを用意します。
Posted in 技術 on 6月 25th, 2008
とっくに誰かが書いてる話だろうさー。 ……と思いつつ書く(笑) 一口に「システム」といっても、実際は一個のシステムと言えるほど一枚岩ではなくて、もっと複雑な多層構造になっていると思うわけですよ。
自分でシステムをデザインするとき、大枠で二つの目的があります。 一つは「表現」で、もう一つは「再現」。 前者の主役は「キャラクター」で、後者の主役は「ストーリー」です。 前々から益体も無い TRPG 世代論を展開 [...]
Posted in メモ on 4月 29th, 2008
論を「たとえ話」で語るべきじゃないって話もあるんですが。 デジタルゲームと TRPG は、切っても切れない縁があるわけですよ。 たとえばアドベンチャーゲーム(ADV)とサウンドノベル(SN)の関係。
Posted in メモ on 4月 17th, 2008
昨晩ゲーム仲間のももんげ氏とちょっとだけアホ話をしていたところ、「お前のマスタリングは後出しジャンケンだ」と言われて。 後出しジャンケンと言われると、なんかズルをしているような印象があって「えー」と思ったんだけど、話 [...]
Posted in メモ on 3月 26th, 2008
[注意!] 久しぶりにドえらい長い話です。 もし今、貴方があまり時間的余裕を持たないのなら、とりあえず余裕ができるまでこのエントリは放置しておくことをオススメします。 Aマホの話を書いていたら、これまでの読み解きで [...]
Posted in メモ on 3月 22nd, 2008
……どーも TRPG って単体で存在できないパラサイトのような気がする。
Posted in メモ on 1月 14th, 2008
【註】おこんないでね(笑) ここんとこ全然見てなかったんですが、はてブを見たらたくさんブックマークされてて驚きました。 その中で様々な意見、コメントもいただいてました。 ありがとうございます。 さて、その中で反応 [...]
Posted in メモ on 1月 13th, 2008
俺はよっぽどヒマなのか? ……まあこの更新ペースから言ったらヒマ人だよね。 どーせ二月期に入るまでの命だから(笑) ということで、またぞろ巡回してきて感心したモノ、面白かったモノをちょろっとご紹介。
Posted in メモ on 1月 5th, 2008
註:このエントリの内容(特に“追体験ゲーム”の定義)には大きなブレがあります。 指摘された点について、再考したエントリがありますので、そちらも併せてご覧ください。 (再考エントリ:[返答] “追体験”は倒滅すべき巨悪か [...]
Posted in メモ on 1月 4th, 2008
註:ここで言う「追体験ゲーム」とは、アニメやラノベ、マンガなど他メディアの物語を追体験する(その方法として模倣を重視する)ゲームスタイルやシナリオを指します。 僕は追体験ゲームに対して一種の恐怖感を持っています。 そ [...]
Posted in メモ on 12月 31st, 2007
前記事(KAN 氏から戴いたコメントを見て唸っていました。
Posted in メモ on 12月 27th, 2007
註:本記事の中で使用される「物語ゲーム」「箱庭ゲーム」はそれぞれ以下のような意味と定義します。いちいち書いてると文章が冗長になるので(^^; 「物語ゲーム」 シナリオハンドアウトを使い、物語の成立を勝利条件とするゲーム形 [...]
Posted in メモ on 12月 26th, 2007
前提[1]:この記事では「物語=シナリオ」として書かれています。 前提[2]:この記事では「TRPG=結果を出力する表現媒体」として書かれています。 例のハンドアウト論争からこっち、あちこちの話を読んでいて思ったことを [...]
■[RPGs]死んだシステムと、〈マスターリング〉の商品価値 ――GOD AND GOLEM, Inc. -annex A- こちらの記事を読んで、 「“死んだゲームのローカルルールを積み上げる”ってのは、 商業的に [...]
[Column] 世代論~囲碁と将棋で『Aの魔法陣』の面白い変身っぷりについてちょろっと書いたんですが、読み直したら自分でも「話が飛躍しとんな」という点があったので、ちょっとだけ補記しときます。 これでも伝わるか怪し [...]
Posted in メモ on 11月 30th, 2007
【前提】 このエントリではTRPGの世代区分を以下の通り定義しています。 「第1世代」=遊び方について全く示唆しないルールキット 「第2世代」=世界観によって遊び方を示唆するシステム 「第3世代」=世界観+ルールによっ [...]
Posted in メモ on 11月 21st, 2007
僕は「来歴」とか「起点」とか「バックボーン」というものに、いささか過剰な関心を持っている人間です。それらに強い影響力(見えざる手)を見出している人間ですので、こういうモノの見方になります。 ……とまあ、つまらん自己主 [...]
Posted in メモ on 11月 7th, 2007
リプレイの功罪ってのは確かにあるんですが。 功と罪、天秤の両側に載ってるものが何なのか、大雑把に考えると功は「認知度」で罪は「解離性」かなぁと。 認知度というのは「TRPGってモンが世間にどれだけ知れているか」とい [...]