[Column] 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(3) ~ ハイスコア競争
玄兎 2009.1.12 (月曜日)
これまでの関連エントリ
(1) で『脳トレ』の基本構造、(2) でシリアスゲームの基本構造について、それぞれ【娯楽の核子】と「試験」からアプローチしてみました。
とりあえず (1) で挙げられた二つの問題のうち、「楽しめるか?」への僕なりの解が (2) になります。
それでは次、もうひとつの問題である「長続きするか」についての解へと進みましょう。
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[Column] 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(2) ~ 試験とゲーム
玄兎 2009.1.10 (土曜日)
これまでの関連エントリ
前回は『脳トレ』の【娯楽の核】を「問題を解くこと」と仮定して、【娯楽の核子】のゲーム化プロセス「操作」+〈意思決定〉、「反応」+“特別な価値”が成立することについて書いてみました。
でもまあ「問題を解くこと」だけだと蓋然性がちょっと低いわけです。
今回はそれを補強する要素について、書いてみようかと思います。
また遠回りをするので趣旨を先に書いておくと、これは「試験も最初は楽しかったんじゃない?」と「つまらなくなったのは押し付けられるからだ」、そして「押し付けを取り除いた試験はソリティアと酷似してるよ」という話です。
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[Column] 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(1) – シリアスゲーム
玄兎 2009.1.07 (水曜日)
今回は、シリアスゲームの代名詞とも言える『脳トレ』についての話です。
先に結論を書いておくと、「【娯楽の核子】による〈ゲーム〉化プロセスの考え方に基けば、あれは立派に〈ゲーム〉と呼べるのだ」って話と、「でも個々人で意見が分かれる理由も分かるよ」って話になります。
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[Column] シリアスゲームって?
玄兎 2009.1.05 (月曜日)
今回は「シリアスゲームって何じゃらほい?」という話です。
なんかもう TRPG から話が離れちゃってますが、考えてみるとこのブログも元は「ゲームって何じゃい?」という話を始めてから独立するコトになったワケで、あるいは温故知新なのかもしれません。
まあでもちゃんと TRPG に戻ります。
コイツは「【娯楽の核子】で読み解くゲーム」シリーズの承前なんですが、同シリーズでシリアスゲーム、シューティングゲーム、アクションゲームについて読み解いてから MWG と TRPG にアプローチする予定ですので、興味のある方は辛抱強くお待ち下さい。興味ない方は、言われるまでも無いでしょうけど華麗にスルーしてください(笑)
ああ、また冒頭が長いですね。スミマセン。
ではとっとと始めることにします。
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