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Tag Archive '[ゲームシステム]'

 システム自作遍歴、第4回。  よーやっと自作と呼べるものへ話が進みます。  リアル中2時代に作ったシステム(笑)

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 システム自作遍歴、第3回。  今回もまだ『ロードス島戦記コンパニオン』の MOD 話。  今回は短い……と思ったら前とあんまり変わらんね。

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 前回に続いて『ロードス島戦記コンパニオン』MOD について。  今回は「戦闘のコマンドが少ない」点についての改善案が出てきた話。

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 なんか気が向いたからちょっと書いてみましょうか。  テキトーに昔のものから引っ張り出してみます。  ということで第一回は、1990年作の『ロードス島戦記コンパニオン』MOD。  テーマは「戦闘をもっと楽しめる仕様に!」 [...]

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システム自作しようと思ったのいつ頃から? どんな経緯で? ――なんて質問があったのです。

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 まあ『グランナイツヒストリー』の話なんだけどね。  論考は手控えるつもりだったんだけど、時事ネタというか、勢い第一でちょっと書いとこうかな、とかね。  ま、途中で投げますんでテキトーに読んでください。

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 ちゃんとしたエントリにしたかったんだけど、扱ってるエッセイを上手く処理できんかったんで、暫定的にメモ出し。  まともな論考系は、もうしばらく書かないつもり……でも書かないと決めると書きたくなるのが人情(笑)  で、Tw [...]

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 「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。  前回は「公式設定がディテールに懲りすぎても困ったことになる」といった話をしてみました。  今回は「何故ディテールに凝ることがリアリティの強化につながるのか」について、ちょっ [...]

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[chat] 覆面座談会20101226-6

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 今回はちょっと資料の紹介をお休みして、『真・女神転生III -NOCTURNE TRPG』――以降『真・女神転生3 TRPG』――について書いてみたいと思います。  『T&Tがよくわかる本』の紹介を楽しみにして [...]

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 小学生に TRPG を伝えてる先生の話。  まえにちょっと書いたかも知れませんが。[1]  その先生が使っているオリジナル TRPG システム『冒険王道』が、ついに公開されました! 子どもたちにダイスを。|お待たせしま [...]

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[memo] 公式偏重について

 「ゲームプランとシステムデザイン」について、補記。  「ゲームプランとシステムデザイン(4)」の段階で紙魚砂氏に言及してもらったのでした。 2010.11.27 : エントリ最下部に「追記(2010/11/27)」を追 [...]

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 「TRPGとパーティゲーム」から続く、ファシリテーションを考えるときのステップアップの話。 ゲームプランとシステムデザイン(1) ゲームプランとシステムデザイン(1.5) ゲームプランとシステムデザイン(2) ゲームプ [...]

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  「ゲームプランとシステムデザイン(4)」の続きで、一応の最終回。  最後なんでちょっとだけ長めです。  インストラクションについて考えることで、ゲームシステムの面白さとゲームプランの [...]

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  今回は「ゲームプランとシステムデザイン(4)」の続きというか、アペンドな話になります。  汎用ゲームシステムの種別と構造的欠陥、またシステムデザインによるトレーニングについて。

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  「ゲームプランとシステムデザイン(3)」の続きになります。  シナリオデザインとシステムデザインの関係性と、ゲームプランの成功率を上げるための注意点。

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  「ゲームプランとシステムデザイン(2)」の続きになります。  システムデザイナーからの提案の所在と、ゲームプランの実施確率を高めるための方法。

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  「ゲームプランとシステムデザイン(1)」の続きになります。  ゲームプランの範囲を決めるための「ルール」の存在について。

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  ……なんだけど、今回は「ルールブックが読みにくい」と感じる人へのハウツーです。  「ゲームプランとシステムデザイン(1)」の続きというか、補記というか……本編にはならないけど次へのブ [...]

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 1日 5分考えてみようシリーズ。  「TRPGとパーティゲーム」から、ゆる~く繋がってます。  TRPG をよりディープに楽しむための、ゲームプランとゲームシステムの関係性について。

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