[remind] システム自作への道(4) : 剣豪伝奇時代活劇
Posted in 製作ノート on 9月 18th, 2011
システム自作遍歴、第4回。 よーやっと自作と呼べるものへ話が進みます。 リアル中2時代に作ったシステム(笑)
勝手にやらせていただいてます(笑)
Posted in 製作ノート on 9月 18th, 2011
システム自作遍歴、第4回。 よーやっと自作と呼べるものへ話が進みます。 リアル中2時代に作ったシステム(笑)
Posted in 製作ノート on 9月 17th, 2011
システム自作遍歴、第3回。 今回もまだ『ロードス島戦記コンパニオン』の MOD 話。 今回は短い……と思ったら前とあんまり変わらんね。
Posted in 製作ノート on 9月 16th, 2011
前回に続いて『ロードス島戦記コンパニオン』MOD について。 今回は「戦闘のコマンドが少ない」点についての改善案が出てきた話。
Posted in 製作ノート on 9月 15th, 2011
なんか気が向いたからちょっと書いてみましょうか。 テキトーに昔のものから引っ張り出してみます。 ということで第一回は、1990年作の『ロードス島戦記コンパニオン』MOD。 テーマは「戦闘をもっと楽しめる仕様に!」 [...]
Posted in 製作ノート on 9月 12th, 2011
システム自作しようと思ったのいつ頃から? どんな経緯で? ――なんて質問があったのです。
まあ『グランナイツヒストリー』の話なんだけどね。 論考は手控えるつもりだったんだけど、時事ネタというか、勢い第一でちょっと書いとこうかな、とかね。 ま、途中で投げますんでテキトーに読んでください。
Posted in メモ on 6月 15th, 2011
ちゃんとしたエントリにしたかったんだけど、扱ってるエッセイを上手く処理できんかったんで、暫定的にメモ出し。 まともな論考系は、もうしばらく書かないつもり……でも書かないと決めると書きたくなるのが人情(笑) で、Tw [...]
「空想世界を旅する遊び」シリーズ記事です。 前回は「公式設定がディテールに懲りすぎても困ったことになる」といった話をしてみました。 今回は「何故ディテールに凝ることがリアリティの強化につながるのか」について、ちょっ [...]
Posted in 概論 on 4月 4th, 2011
Posted in 概論 on 2月 14th, 2011
今回はちょっと資料の紹介をお休みして、『真・女神転生III -NOCTURNE TRPG』――以降『真・女神転生3 TRPG』――について書いてみたいと思います。 『T&Tがよくわかる本』の紹介を楽しみにして [...]
Posted in まとめ on 1月 26th, 2011
小学生に TRPG を伝えてる先生の話。 まえにちょっと書いたかも知れませんが。[1] その先生が使っているオリジナル TRPG システム『冒険王道』が、ついに公開されました! 子どもたちにダイスを。|お待たせしま [...]
Posted in メモ on 11月 22nd, 2010
「ゲームプランとシステムデザイン」について、補記。 「ゲームプランとシステムデザイン(4)」の段階で紙魚砂氏に言及してもらったのでした。 2010.11.27 : エントリ最下部に「追記(2010/11/27)」を追 [...]
Posted in メモ on 11月 21st, 2010
「TRPGとパーティゲーム」から続く、ファシリテーションを考えるときのステップアップの話。 ゲームプランとシステムデザイン(1) ゲームプランとシステムデザイン(1.5) ゲームプランとシステムデザイン(2) ゲームプ [...]
Posted in メモ on 11月 20th, 2010
1日 5分考えてみようシリーズ。 「ゲームプランとシステムデザイン(4)」の続きで、一応の最終回。 最後なんでちょっとだけ長めです。 インストラクションについて考えることで、ゲームシステムの面白さとゲームプランの [...]
Posted in メモ on 11月 19th, 2010
1日 5分考えてみようシリーズ。 今回は「ゲームプランとシステムデザイン(4)」の続きというか、アペンドな話になります。 汎用ゲームシステムの種別と構造的欠陥、またシステムデザインによるトレーニングについて。
Posted in メモ on 11月 18th, 2010
1日 5分考えてみようシリーズ。 「ゲームプランとシステムデザイン(3)」の続きになります。 シナリオデザインとシステムデザインの関係性と、ゲームプランの成功率を上げるための注意点。
Posted in メモ on 11月 17th, 2010
1日 5分考えてみようシリーズ。 「ゲームプランとシステムデザイン(2)」の続きになります。 システムデザイナーからの提案の所在と、ゲームプランの実施確率を高めるための方法。
Posted in メモ on 11月 15th, 2010
1日 5分考えてみようシリーズ。 「ゲームプランとシステムデザイン(1)」の続きになります。 ゲームプランの範囲を決めるための「ルール」の存在について。
1日 5分考えてみようシリーズ。 ……なんだけど、今回は「ルールブックが読みにくい」と感じる人へのハウツーです。 「ゲームプランとシステムデザイン(1)」の続きというか、補記というか……本編にはならないけど次へのブ [...]
Posted in メモ on 11月 13th, 2010
1日 5分考えてみようシリーズ。 「TRPGとパーティゲーム」から、ゆる~く繋がってます。 TRPG をよりディープに楽しむための、ゲームプランとゲームシステムの関係性について。