[5min.][memo] テクスチャの概念#2

玄兎 2009.8.17 (月曜日)

 5分で書くシリーズ。
 完全に続き物。でもちゃんと翌日に書いたので連続性が怪しい(笑)

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[Column] 勝手に【娯楽の核】解釈

玄兎 2008.12.31 (水曜日)

【筆者註】 えらい長いです。
 しかも年内にと慌てて書いたのでマトモに推敲する時間も取れませんでした。
 ですから読むのはよっぽど時間があって、退屈な語りを聞かされても怒らないくらい余裕のあるときにお願いします

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[Column] TRPG の教育効果

玄兎 2008.12.21 (日曜日)

【筆者註】
 僕は教育学とか児童心理学とか発達心理学とか、そういう難しそうな話についてはロクに勉強したことが無いので、本エントリについても基本的には単なる経験則 or 耳学問でしかありません。
 あるいは全く間違った話をしているかもしれませんので、くれぐれも鵜呑みにしないよう、自己判断でよろしくお願いします。

 久々にトラバいただいちゃいました(^^)

 ああ、直接触れないように迂回してきた領域に accelerator 氏が吶喊された!
 久々のトラバにちょっと浮かれ気分なんですが、生憎とあんまり上手いコト考えがまとまらんので、軽度発達障害に対するソーシャルスキルの指導じゃないんだけど、コミュニケーション能力に関する TRPG の教育効果について、考えてるコトを書いておきます。
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[Column] 〈対話〉から見たチームプレイ

玄兎 2008.12.16 (火曜日)

 だいぶ間が空いてる『〈対話〉から見た』シリーズですが、今回はチームプレイについて。
 ここで言うチームプレイとは、チーム(または「パーティ」)を組んだ仲間同士が一丸となって課題に取り組むプレイングのことです。
 書式もだいぶ忘れちゃってるんで、グダグダ書いてます。スミマセン。
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[Column] 〈対話〉から見たロールプレイ

玄兎 2008.11.11 (火曜日)

 課題だらけなモンで、エントリを書く順番がメチャクチャなんですが。(まとめる前に Index 作っちゃおうか。うーん)
 ダラダラと考えている『〈対話〉から見た』シリーズの第3回は、〈ロールプレイ〉について。
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[Column] 〈対話〉から見た生死のプロセス

玄兎 2008.9.27 (土曜日)

 前エントリ『〈対話〉から見た行為判定』の続きです。

 前回は「TRPG を〈対話〉と考えたとき、行為判定は〈議論〉の省略であり、〈結論〉について〈参加者〉の合意を得るための説得材料として機能すると考えられる」って話を書いたわけですが。
 んじゃ今回は、「なんで戦闘ルールは細かいのか」という点について。
 (これは「つまらなくならないように」っていう予防の視点からの話になるのかな? 内容が消極的なんで、たぶん色々と思うところも出てくると思うんだけど)
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[Column] 〈対話〉から見た行為判定

玄兎 2008.9.24 (水曜日)

[Column] 〈対話〉から見た行為判定

 前エントリ『十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」』について、別の視点からちょっと書いてみようかと考え中。
 スッキリとは、まとまってないんですが(^^;
 今回はその準備として、〈対話(Dialog)〉と「行為判定」のお話。
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[memo] つれづれ書き20080917

玄兎 2008.9.17 (水曜日)

 今日は一日休みなのでグッタリしてました。

 ボケーっとしながら、ちょっときまぐれTRPGニュースさんの記事から、気になってる話題とメモをザラ書き。ちなみにメモは、参照したエントリ群と関係ないことがあるのでご注意ください(笑)

 あ、そうそう。
 前エントリに書き忘れたけど、「わかる本を読んでみた」シリーズは不定期連載です。
 明日アップされるとは限りませんのでご容赦を。(まだ読み途中(笑))
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[self][nonsense] ペテン師の戯言(笑)

玄兎 2008.9.16 (火曜日)

 ペテン師がペテンを実行した話。
 いや、ものすげー困った事態になったモンですからね(笑)
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[memo] 対話、老害、会話

玄兎 2008.6.04 (水曜日)

 平田オリザ氏の『演劇入門』と三流のペテンで、あることについて煙幕焚けないかと思ってたんですが、なんか無理っぽいので(3日もかけちゃダメだ)先に本音を書いてしまいます。
 要するにこれは「ぶっちゃけ」です(笑)
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