[RK] 『流亡の王国』におけるゲーム編制のコツ

玄兎 2009.11.26 (木曜日)

 オフでは当面『流亡の王国』しか遊んでる余裕が無さそうなので、そっち関連のエントリ中心にする予定。より具体的には「やりたい事」と「やっている事」、そして「やって欲しいこと」の三点です(笑)
 まあ、『流亡の王国』が遊べるだけでも贅沢だと思うけど。
 続きを読む »

[column] ファッキン・チップとシチュエーションカード

玄兎 2009.10.09 (金曜日)

 本エントリ内の“たぶん「シチュエーションカードはゲームマスター(NPC)相手には提示できない。」ということもあるのかな?”との一文について、コメント欄にてルールブック p.179 に「NPCに対しても使用できる」という旨の記述があることをお教えいただきました。
 よってエントリ内の同文を訂正し、ここにお詫び申し上げます。
【更新履歴】

2009.10.13 : 「シチュエーションカードはゲームマスター(NPC)相手には提示できない。」に関して訂正、追記。
2009.10.10 : 「シチュエーションカードはゲームマスター(NPC)相手には提示できない。」の ul タグを解除。

 えらい前に『死に急ぐやつらのバラード』(通称『死にバラ』)という同人システムを紹介して、それがまた急によく検索されるようになってるんですが。[*1]
 たぶん『ガンメタル・ブレイズ』の話を書いたからだと思うんですが、あちこちから聞いた話を総合すると、どうも『死にバラ』とは似て非なるギミックになってると思うんで、大して参考にならんと思います。残念ながら。
 高橋氏が「死に急ぐ奴らのバラード/ガンメタル・ブレイズ」というエントリで先に紹介されていますが、改めてファッキン・チップについて書いてみようかとか思います。

 久しぶりに長いっす(何)
 続きを読む »

  1. [死にバラの紹介] = [Review] 『死にバラ』ってのがあってね。 []

[Column] 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(3) ~ ハイスコア競争

玄兎 2009.1.12 (月曜日)

これまでの関連エントリ
  1. シリアスゲームって?
  2. 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(1) ~ シリアスゲーム
  3. 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(2) ~ 試験とゲーム

 (1) で『脳トレ』の基本構造、(2) でシリアスゲームの基本構造について、それぞれ【娯楽の核子】と「試験」からアプローチしてみました。
 とりあえず (1) で挙げられた二つの問題のうち、「楽しめるか?」への僕なりの解が (2) になります。
 それでは次、もうひとつの問題である「長続きするか」についての解へと進みましょう。
 続きを読む »

[Column] 勝手に【娯楽の核】解釈

玄兎 2008.12.31 (水曜日)

【筆者註】 えらい長いです。
 しかも年内にと慌てて書いたのでマトモに推敲する時間も取れませんでした。
 ですから読むのはよっぽど時間があって、退屈な語りを聞かされても怒らないくらい余裕のあるときにお願いします

 続きを読む »

[Manual] 〈ゲーム編成〉カリキュラム

玄兎 2008.2.09 (土曜日)

 実際にサークルで行っていた〈ゲーム編成〉カリキュラムについてご紹介。
 例によって古手の技術ですが、新しい現場で見つけたゲーム仲間と話してたら「やんねーよ」と言われたり、そういやこういうの他所で見たことないなと今更ながらに気付いたりしたので。
 続きを読む »

[Manual] ハンドアウトと〈ゲーム編成〉

玄兎 2008.2.08 (金曜日)

 唐突ですが、冬の時代以前に教えられた技術について、ちょっと書いておきます。今で言うハンドアウトに相当する技術と、それを利用してゲームを編成する技術なんですが、知り合いに話したら面白がっていたので。(そう珍しいモンじゃないと思うんですが。レトロな技術って秘伝化されてるんですかね?)
 続きを読む »