玄兎 2009.2.16 (月曜日)
やっとここまで来た。
……なんて一人で感慨に耽っていても、なんも進まないので我に返ることにして。
これまで【娯楽の核】と、それを「操作」と「反応」に分解した【娯楽の核子】を基点に、シリアスゲームとアクションゲームについて追っかけてみました。
- シリアスゲームって?
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(1) ~ シリアスゲーム
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(2) ~ 試験とゲーム
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(3) ~ ハイスコア競争
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(4) ~ 操縦ゲームの歴史
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(5) ~ プレイ技術
さて。
今回は前回に引き続いてプレイテクニックについて、【娯楽の核】を純粋に楽しむだけなら発生しなかったはずの、奇妙な上級テクニックに関する話から始めることにしましょう。
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玄兎 2009.1.27 (火曜日)
「【娯楽の核子】で読み解くゲーム(6) ~ ステイタス」を書いた後で、体験型アミューズメントスペースについてと、エレメカを使ったライブRPGの話も書こうかとか思ってたんですが、6 よか先にちょうどいいネタが出てきてしまったんで、先に書いてしまえと(何)
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玄兎 2009.1.23 (金曜日)
……で、まあ操縦ゲームですよ。
【娯楽の核】として「キャラクターを操縦すること」を楽しむゲーム……なんですが、こんなんが TRPG にどうつながるってんだろう? 自分でもちょっと分からなくなってきた。
嘘。ホントは分かってる。
まあでもたぶん、ほとんどの人には関係ないんだろうなーとか思ったりもします。最初っから自分が書きたくて書いてるだけなんだし、気にせず突っ走るんですけどね。
置いてく速さで置いてけぼり(半笑)
んでは始めるとしましょう。
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玄兎 2009.1.21 (水曜日)
3回に渡ってシリアスゲームの代名詞となった『脳トレ』が、ちゃんと〈ゲーム〉と呼べるんじゃないか? 楽しめるし、長続きする要素もちゃんとある……ってコトについて【娯楽の核子】を使って考えてみました。
今回はアクションゲーム(以降 “ACT”)、シューティングゲーム(以降 “STG”)について同じように考えるため、まずはその発生と黎明期の変遷について書いてみたいと思います。どんどん TRPG から外れていってます。完全にデジタルゲームの解析になっちゃってます。もう誰も読んでないかもしれないなァ……とか軽くショゲつつ。
だが書く。
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玄兎 2009.1.12 (月曜日)
これまでの関連エントリ
- シリアスゲームって?
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(1) ~ シリアスゲーム
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(2) ~ 試験とゲーム
(1) で『脳トレ』の基本構造、(2) でシリアスゲームの基本構造について、それぞれ【娯楽の核子】と「試験」からアプローチしてみました。
とりあえず (1) で挙げられた二つの問題のうち、「楽しめるか?」への僕なりの解が (2) になります。
それでは次、もうひとつの問題である「長続きするか」についての解へと進みましょう。
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玄兎 2009.1.10 (土曜日)
これまでの関連エントリ
- シリアスゲームって?
- 【娯楽の核子】で読み解くゲーム(1) ~ シリアスゲーム
前回は『脳トレ』の【娯楽の核】を「問題を解くこと」と仮定して、【娯楽の核子】のゲーム化プロセス「操作」+〈意思決定〉、「反応」+“特別な価値”が成立することについて書いてみました。
でもまあ「問題を解くこと」だけだと蓋然性がちょっと低いわけです。
今回はそれを補強する要素について、書いてみようかと思います。
また遠回りをするので趣旨を先に書いておくと、これは「試験も最初は楽しかったんじゃない?」と「つまらなくなったのは押し付けられるからだ」、そして「押し付けを取り除いた試験はソリティアと酷似してるよ」という話です。
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玄兎 2009.1.07 (水曜日)
今回は、シリアスゲームの代名詞とも言える『脳トレ』についての話です。
先に結論を書いておくと、「【娯楽の核子】による〈ゲーム〉化プロセスの考え方に基けば、あれは立派に〈ゲーム〉と呼べるのだ」って話と、「でも個々人で意見が分かれる理由も分かるよ」って話になります。
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しかも年内にと慌てて書いたのでマトモに推敲する時間も取れませんでした。
ですから読むのはよっぽど時間があって、退屈な語りを聞かされても怒らないくらい余裕のあるときにお願いします