[Column] 〈対話〉から見た行為判定
玄兎 9 月 24th, 2008
[Column] 〈対話〉から見た行為判定
前エントリ『十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」』について、別の視点からちょっと書いてみようかと考え中。
スッキリとは、まとまってないんですが(^^;
今回はその準備として、〈対話(Dialog)〉と「行為判定」のお話。
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- RPG , ゲームって何? , 与太話
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玄兎 9 月 24th, 2008
[Column] 〈対話〉から見た行為判定
前エントリ『十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」』について、別の視点からちょっと書いてみようかと考え中。
スッキリとは、まとまってないんですが(^^;
今回はその準備として、〈対話(Dialog)〉と「行為判定」のお話。
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玄兎 8 月 31st, 2008
RPG のプレイヤー・キャラクター(PC)って、世界に同じ人のいない、たった一人のキャラクター(個性)ですよね。
……いや『パラノイア』とか、そうでないケースもあるんだけど(笑)
多くのゲームでキャラクターって、代わりがいない「世界に一人だけ」の存在だろうと。
でも、それを表現・支援する手段が、ルールの中の比率が少なかったように思います。
初期の RPG のキャラクターってのは、クラス分けと能力値、あと装備くらいしかなかったわけです。その後、技能や特殊能力といった形で、また様々な組み合わせによってキャラクターを個性化するオプションは増えていったわけですけど、それらはどれも「世界に一人だけ」を保障するところまでは広がらなかったと考えます。
「世界に一人だけ」を最初に保障するのは、いつだってユーザが自主的に作り出した背景設定だったと。
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玄兎 8 月 26th, 2008
RPG を遊びやすくするためにフレームワークを形成したらどうか?
……って話が出てたみたいですが。
【話題元】
【反応】
ああ、なんか不在中に面白い話題がたくさん!(笑)
で、まあこの話題元の「RPG 全体をフレームワーク化する」っていうのは、一面として賛成できることもあるんですが、反面どーも自分が認識している RPG ってモノとは相容れないなァ、とも思っていて。
その割に、自分でもフレームワークっぽいものを書いてますけどね(笑)[1]
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