Archive for the '与太話' Category

[Column] 〈対話〉から見た行為判定

玄兎 9 月 24th, 2008

[Column] 〈対話〉から見た行為判定

 前エントリ『十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」』について、別の視点からちょっと書いてみようかと考え中。
 スッキリとは、まとまってないんですが(^^;
 今回はその準備として、〈対話(Dialog)〉と「行為判定」のお話。
 続きを読む »

[column] スポーツに倣えないかな?

玄兎 9 月 3rd, 2008

【世代表記について】

  • 「先代」 = 第一線での活動から身を引いた競技者
  • 「当代」 = 第一線の現役競技者
  • 「次代」 = これから育っていく競技者候補

 「答えの出てない話を書いてどーするのか?」という気もしますが、「それはいつものことじゃないか」と開き直って。

 以前に書いた『二つのRPG』からの延長で。
 商業市場としては「舞台 - 映画」型の方が売れるんだけど、プライベートな趣味としては「スポーツ - ドキュメンタリー」型の方が長続きすると考えています。
 その理由は敷居が低さです。
 続きを読む »

[column] 背景設定の有効化フィルタ

玄兎 8 月 31st, 2008

 RPG のプレイヤー・キャラクター(PC)って、世界に同じ人のいない、たった一人のキャラクター(個性)ですよね。
 ……いや『パラノイア』とか、そうでないケースもあるんだけど(笑)
 多くのゲームでキャラクターって、代わりがいない「世界に一人だけ」の存在だろうと。

 でも、それを表現・支援する手段が、ルールの中の比率が少なかったように思います。
 初期の RPG のキャラクターってのは、クラス分けと能力値、あと装備くらいしかなかったわけです。その後、技能や特殊能力といった形で、また様々な組み合わせによってキャラクターを個性化するオプションは増えていったわけですけど、それらはどれも「世界に一人だけ」を保障するところまでは広がらなかったと考えます。
 「世界に一人だけ」を最初に保障するのは、いつだってユーザが自主的に作り出した背景設定だったと。
 続きを読む »

[column] フレームを作りながら遊ぶゲーム

玄兎 8 月 26th, 2008

 RPG を遊びやすくするためにフレームワークを形成したらどうか?
 ……って話が出てたみたいですが。

【話題元】

【反応】

 ああ、なんか不在中に面白い話題がたくさん!(笑)

 で、まあこの話題元の「RPG 全体をフレームワーク化する」っていうのは、一面として賛成できることもあるんですが、反面どーも自分が認識している RPG ってモノとは相容れないなァ、とも思っていて。
 その割に、自分でもフレームワークっぽいものを書いてますけどね(笑)[1]
 続きを読む »

  1. [フレームワークを書いてる理由] = あれは古伝を残すための、いわば「守」のテキスト。で、そいつをブチ壊そうと試みる「破」のテキストまでが、このブログでやりたいこと。「離」は伝えると「守」になるのでノータッチ。 []

[Column] 勝手に「自由」解釈(4.2 - 乗換案内)

玄兎 8 月 15th, 2008

 最後に「自由な遊びのゲームプレイ」について、まとめてみます。
 昨日に引き続き、だいぶ雑なので参考意見と考えてください。
 続きを読む »

Next »