[Index] ダンジョンから出よう
玄兎 2008/8/25 9:00
……ということで、『ダンジョンから出よう』シリーズの目次。
- ダンジョンから出よう(1) : 起承転結の話
- ダンジョンから出よう(2) : 「起」のイベント
- ダンジョンから出よう(3) : 「承」のイベント
- ダンジョンから出よう(4) : 「転」のイベント
- ダンジョンから出よう(5) : 「結」のイベント
ごく初歩的なモノなので、これだけ知ってりゃイイってモンではありませんが、悩んだときのツールとして使えればいいかなと。





はじめまして。いつも楽しく拝見しております。
少し(だいぶ?)前の記事になってしまいましたが、この「ダンジョンから出よう」はとても参考になりました。
この記事の中で、≪鍵≫と≪扉≫の記述を見て、「あ、シティアドベンチャーもダンジョンを作るようにして作れるのか」と気づきました。シティアドベンチャーシナリオの作り方がよくわからず、情報の整合性や入手場所、条件などで悩んで結局諦めてしまうことが多いのですが、このやり方を身につけることが出来れば、「今日は簡単にダンジョンアタックね~」というノリで、「今日は軽くシティアドベンチャーね~」という感じで遊べるシナリオが作れそうな予感がしています。
ただ、これはシナリオを作る側の話であって、プレイヤー側がシティアドベンチャーをダンジョンアタックと同じように楽しんでくれるかというと別の問題があるような気がしています。「シティアドベンチャー」=「つまらない情報収集」という図式が根強いのではないかということです。ここで「時間に制限を加える(情報収集できる回数を制限する)」などのテクニックを使うことで緊張感を持たせることは可能だと思いますが、もっと簡単に、「プレイヤーがダンジョンアタックと同じような楽しみをシティアドベンチャーでも味わう方法(ギミック?)」はないでしょうか?
たとえば、得た情報や不明な部分などをそのままズバリ鍵や扉のカードにしてしまって、(物理的に)ダンジョンのように配置していく、とか。そうすると、プレイヤーが「あれ? この部分やたらと空いてるなぁ。何か情報取り逃したか?」というメタな推測が働くとか。すいません、全然練りこみの足りない考えで・・・。
「そもそもダンジョンアタックとシティアドベンチャーの楽しみ方は違う」ということなのかもしれませんが、もっと簡単にシティアドベンチャーシナリオが作れて、プレイヤーも楽しめる、そんな状況にしたいなぁと思いまして。最大の目標は「戦闘がなくても面白いシナリオ」なのですが。
いきなりの長文&ぶしつけな質問、失礼いたしました。
これからも楽しい記事をお願いいたします。
@B.W さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
ウチの記事がちょっとでもお役に立ったらナニヨリです(^^
> ただ、これはシナリオを作る側の話であって、プレイヤー側が
> シティアドベンチャーをダンジョンアタックと同じように楽しん
> でくれるかというと別の問題があるような気がしています。
確かに。
このシリーズでは「シティシナリオ作るのも、そんな難しく考えなくてもいいよ」ってコトで、そこから先については触れてませんでした。
やっぱり「迷宮」と「都市」だと、色々と印象も違ってきますからね。
その辺は別の、個々の特性を生かす必要があるかと思います。
「都市」と「迷宮」の違いっていうのも色々あって、区分するとまた面白いネタが出てきそうな。これは舞台設計の話になるので、少し考えがまとまったらまた書いてみたいと思います。
> 「シティアドベンチャー」=「つまらない情報収集」という図式
> が根強いのではないかということです。
ああ、なるほど。
これは単純なところで言うと、二つの理由が考えられます。
1.「トラップが無い」
2.「財宝が無い」
ものすごいシンプルな話ですけど、「都市」ってのは安全なイメージですから、「迷宮」に比べて移動中やなんかに不安でドキドキしたりってことがない。
いきなり天井に穴が開いて蛇が降ってくるとか、足元の床が抜けて墓場に直行とか、そういうことがないわけです。よっぽど用心深い変人科学者の家に踏み込んだとか、そういうんでなかったら(笑)
それから、「迷宮」ってなんか知らんけどワケのわからんところに財宝が落ちてたり、いきなりモンスターの生活エリアに出くわして思わぬアイテムを拾ったりってコトがあるじゃないですか。
でも「都市」でそれやったら泥棒です(笑)
つまりシティアドベンチャーには予想外の収入ってのが、滅多に無い。
謎解きの情報って、そのシナリオが終わったら無効化される、消耗品がほとんどですからね。手元に残らない。
そうすると、結局「情報収集“だけ”する」ということになって、単純作業のようになってしまう……それは敵もいないけりゃ罠も財宝も無いようなダンジョンと同じになっちゃうんじゃないかと。
同じ情報収集でも、たとえばシャドウランのストリートのように、ハイリスク&ハイリターンな情報収集だったら……たとえば得た情報それ自体が売り物になるとか、シナリオとは直接関係ないけど絡んでくるチンピラがいるとか、どっかに不法侵入してミニダンジョンに入るとか、そんな感じで「都市」を危険にしちゃえば、随分違って来ると思います。
> もっと簡単に、「プレイヤーがダンジョンアタックと同じような
> 楽しみをシティアドベンチャーでも味わう方法(ギミック?)」は
> ないでしょうか?
うわ、難しいところ突っ込んできましたね?(笑)
ダンジョンと同じようにシティを味わうギミックかぁ……
シティを単純にダンジョン化するのであれば、前述みたいな「危険がいっぱい」なストリートにしてしまえばいいとは思うんですが、サスペンス/ミステリー系にまで発展させると、違ったメタ化が必要になりますよね。
> たとえば、得た情報や不明な部分などをそのままズバリ鍵や扉の
> カードにしてしまって、(物理的に)ダンジョンのように配置して
> いく、とか。
あ、ソレは面白そう。
ちょっと考えを進めてモデル化してみたら面白いかも?
シナリオデザインの負担が大きくて、大仕掛けになりますけど、うまく作れたらクリティカルしそうですね。
4×4くらいの、シンプルなパイプライン大作戦とか(何)
以前、ミステリシナリオをやったとき、≪鍵≫や≪扉≫に触れるたびに、その内容のメモを貼ったトランプのカードを一枚ずつ渡してたことがあります。
で、最後に「七並べ」をする(笑)
情報をたくさん集めた人が、有利にゲームを進められるわけです。
今書いてるモノがまとまったら、簡単に紹介記事を書いてみたいと思います。
> 最大の目標は「戦闘がなくても面白いシナリオ」なのですが。
お、いいですね。
現状では、どうしても戦闘ゲームへの依存度が高いですから。確かにそれも面白いんだけど、RPG にはそれ以外にも楽しめるところはあると思いますし。
それだと前述のシャドウラン式の危機管理でシティシナリオを運営するのは、ちょっと違うことになるかもですね。うーん。
玄兎様
いきなりのコメントに丁寧なお返事をありがとうございます。
お返事いただいた内容についてレスポンスしようと思ったのですが、自分の中でまだ消化しきれていないので、もう少し練りこんでからお返事したいと思います。
> 今書いてるモノがまとまったら、簡単に紹介記事を書いてみたいと思います。
お忙しい中とは存じますが、楽しみに待ちたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
今日、初めてクトゥルフの呼び声をプレイしてきましたが、「プレイヤー視点≠キャラクター視点」そして「戦闘のないシナリオ」を堪能し、最近の「最後のド派手な戦闘」をクライマックスとするシステムでは味わえない「TRPGの楽しみ」を感じてきました。当然、システム選択に負うところも大きいとは思いますが、「戦闘のないシナリオもいい!」と確信しました。
自分なりに考察を進めていきますので、またアドバイスいただけましたら幸いです。
@B.Wさん
こちらこそ、ありがとうございました。
コメントが頂けるのは励みにも刺激にもなりますので。
焦らずのんびりいきましょう。
RPG って、上手くすれば一生遊べるゲームですから。
> 今日、初めてクトゥルフの呼び声をプレイしてきましたが、
おー。いいなァ、クトゥルフ。好きです。
あれも戦闘しない RPG ですね。
近付いて来るカウントダウン。
「窓に! 窓に!」
日記書いてるヒマがあったら逃げるんだ!(笑)
> 自分なりに考察を進めていきますので、またアドバイスいただけ
> ましたら幸いです。
B.W さんの考察も、楽しみにしています(^^
視点は多い方が、色んなモノが見えますからね。