[Column] 囲碁と将棋~Aマホの変身

玄兎 2007.12.02 (日曜日)

 [Column] 世代論~囲碁と将棋で『Aの魔法陣』の面白い変身っぷりについてちょろっと書いたんですが、読み直したら自分でも「話が飛躍しとんな」という点があったので、ちょっとだけ補記しときます。
 これでも伝わるか怪しいけど。
 こういう文章下手やなァ自分…orz

* * *

 大雑把に説明すると、まず書籍(v3)段階のルールでは、キャラクターデータはある程度作成した状態からゲームを始める。
 根源力を決め、そこから割り出される各カテゴリの配分値だけ、成功要素を決める。
 これは何もない空間に、いきなりポイっと放り込まれて「さあ好きに戦局を作れ」って言われてる囲碁の感覚に近い。

 これは「キャラクターを作ってる段階では、どんなシナリオになるかが分からない」という Aマホの特性が大きく関係します。Aマホというゲームは、とんでもなくアホな目的(人ごみの彼方にあるトイレに駆け込むとか)すらゲームになりえます。なんでもできる分、例えば『アリアンロッドRPG』のように「戦えるように作っておけばいい」というモノではありません。

 たとえば A-dic;ファンタジー(ファンタジー世界で遊ぶためのルール)に準拠して、戦闘系のキャラクターを作ったとします。で、ゲームを始めてみれば「床屋の女将さんに行商人のおっちゃんが求婚したいらしい。キューピット役を務めなさい」と言われる。
 天を仰ぎたくなるでしょう。
 とりあえず成功要素を確認してみると、「馬鹿力」とか「恐ろしい声」とか。
 俺にどーしろと。
 ……いや、方法はそれでも色々と思いつきます。たとえばパターンを踏襲して、自分が悪役になって床屋の女将さんを誘拐、そこを行商人のおっちゃんに救出させてヒーローにしちゃうとか。なに、この村のシェリフは魔法の達人で、悪党は《稲妻の指》でイチコロだって? ちょっと待てこら、お前ら俺を殺す気か――!

 そんなわけで、まず「だいたいどんなゲームになるか」とか、または「どういう展開に持っていこうか」という戦略をある程度立ててからでないと、“その日のゲームに勝つためのキャラクター”を作るのはとても難しいわけです。
 この「勝利条件がまったく分からない」「無手から戦略をひねり出す」点が囲碁的と。

* * *

 クイックスタートの方式では、最初にキャラクターデータを作らない。決めるのはキャラクターがどういうバックボーンなのかという「設定」だけで、実際、ゲームに使う成功要素はゲーム中に段階を追って設定しながら進めていく。
 登録と行動宣言をする前に質疑応答などで「どんな要素が役に立つか」を探れるので、ある程度の定石のようなものが見えてくる。
 ちょっと言葉足らずの感もあるけど、これはより将棋の感覚に近いと思う。

 クイックスタートは、前述の v3 の「戦略を立てないと“勝つためのキャラ”は作れない」という難関をあっさりクリアしています。

 クイックスタートでは、ゲームが始まり問題に直面してからキャラクターのデータを作っていきます。
 直面した問題を解決する方法が分かればいいわけですから、「勝利条件がまったく分からない」ということはなくなります。
 また、最初に直面した問題に対して打った手……つまり最初に登録した成功要素は、次から自由に使えるようになります。
 Aマホでは多くの適確な成功要素を提出することで行動を成功させますから、2ターン以降の行動は、「すでに登録されている成功要素が使える行動を」とするのが常套手段になります。
 こうした「勝利条件が見えている」「最初の動き方が制限されている」点が将棋的。

 とまあ、そんなコトが言いたかった次第です。

* * *

 なお、Aマホでは別に勝つことそのものが最終目的ではないので、単純に「勝とう」と思わなければどんなキャラクターを作っても問題ありません。
 また、「普通ムリだろ」という状態から妙手を繰り出して勝利するのが面白い……というゲーマーもいます(笑)
 ですからこれは「普通に勝とうとすると」という条件下の話ですね。

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コメント

  1. 囲碁の知識 より:

    定石定石、定跡(じょうせき)とは、アブストラクトゲームにおける用語である。お互いが最善と考えられる手を指していったときの一連の指し手のことをいう。チェスでは、「セオリー」とも。石を用いる囲碁、オセロ (遊戯)|オセロ、連珠などでは「定石」が、駒を用いる将棋、チェスなどでは「定跡」が用いられる。囲碁の

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