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 「マスタリングによるゲームボードの差(1)(2)」で書いた内容は、マスタリング・スタイルで区分してみたモノですが、元になる図表はもっといろいろ使えるモンなのでした。
 GameMaster(黄)、Player.A(青)、Player.B(赤)、見えないゲーム盤(緑)の円から構成されたこの図表ですが、たぶん読み方は色々あります。まあ色んな解釈をしてくれたら良いんじゃないかと思います。

前提

 とりあえずこの図表、見えないゲーム盤の円と重なっている部分が「ゲームに参加している」領域で、重なっていない部分が「ゲームに参加していない」領域だと考えることにしましょう。

良いゲーム、悪いゲーム

 良いゲーム、悪いゲームを分ける物差しの一つに「ゲームに参加できる量」ということがあるかと思います。これを図表に当てはめると、前提に従い「円の重なっている領域の大きさ」で判定できるのではないかと。
 であるなら、良いゲームは

model_gm3-1

 また悪いゲームは

model_gm3-2

 として表現できます。

 良いゲームと悪いゲームの、「ゲームに参加できる量」差を比べると

model_gm3-4

 こんな感じで一目瞭然だったりして。

 また、ゲーム開始時の参加者の相対座標が同じである場合、良いゲーム環境は、

model_gm3-5

 悪いゲーム環境は

model_gm3-6

 の、矢印の志向性を持つ環境である、ということになります。

補記 : マスタリングによるゲームボードの差(2)

 ストーリーテラー型マスタリングが時折「吟遊詩人GM」と同一視されるのは、ストーリーテラー型が悪いゲーム環境下で「吟遊詩人GM」と似た位置関係になりやすいためではないかと。
 図表にすると、

model_gm3-b

 こんな具合に。

 そして気心知れたゲーム仲間とであれば、ちゃんとゲームとして遊べるぞ、というのは良いゲーム環境下で

model_gm3-a

 のようになるからじゃないかとか。

【更新履歴】
2008/04/22 : 図の画像サイズを 400×360 から 300×270 に修正。

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