[Column] 誘導因子について(1)

玄兎 2008.4.01 (火曜日)

 さて、前回はもう勢いに任せてガーッと書いてしまいまして。お陰でペテン師の「小さなことを大きく見せようとする」悪癖も、用語定義の甘さもそのままに、脳内のカオスそのままに垂れ流してました。スミマセン。
 もうちょっとだけ整理して、正直なところを見ていただこうかと。
 論文じみた文章は書きなれていないので、果たしてこれが理解されるものかというと、あまり自信はありませんが。

はじめに

 このテキストは第一に“【対話ゲーム】[*1]としての TRPG の性質”を読み解き、“【対話ゲーム】としての TRPG の可能性を周知する”ことを目指すものです。
 ここで定義される【誘導因子】とは誰もが持っている可能性であり、極めて一般的な対話(コミュニケーション)技術です。それ自体が目新しいことは何もありません。ただそれが無自覚的に運用されている現状を認識することで、より自覚的にゲームを楽しく演出できるようになる可能性を得ることができます。

このテキストで使用している定義書

 当エントリは高橋志臣氏の編纂による『ロールプレイング・ゲームの批評用語』を利用して記述しています。

用語、書式の定義

  • 【対話ゲーム】
     言語を主とする表現力を〈ゲームトークン〉とし、対話によって行われる〈遊戯〉です。
  • 【誘導因子(Bias)】
     これは〈共同ゲームデザイン〉の技術です。
     〈セッション〉の〈参加者〉の意図する〈ゲーム〉に介入し、新たな〈ゲームデザイン〉を提案したり、意図した〈セッションハンドリング〉を誘発させることを目的としたものです。
     ロールプレイング・ゲームでは主に「発言」の形で行使されます。
     これを行使することを「打ち込む」と言います。
  • 〈 〉
     カッコ内は『ロールプレイング・ゲームの批評用語』で定義された用語です。
  • 【 】
     カッコ内は当エントリで玄兎が定義した用語です。

【誘導因子】利用の基本モデル

 【誘導因子】の機能序列を、試みにモデル化してみました。
 [USER] が【誘導因子】を利用する〈参加者〉、[TARGET]が【誘導因子】を打ち込まれた〈参加者〉です。

  1. [USER] 志向する〈ゲーム〉のイメージを想起
  2. [USER] 想起されたイメージを元に【誘導因子】を構築
  3. [USER] 構築された【誘導因子】を打ち込み対象者に合わせて調整
  4. [USER] 調整された【誘導因子】を対象者に打ち込み
  5. [TARGET] 打ち込まれた【誘導因子】を解析
  6. [TARGET] 現在の〈ゲーム〉と【誘導因子】の示す〈ゲーム〉を比較
  7. [TARGET] 二者の〈ゲーム〉の差分を埋める新たな〈ゲーム〉を仮定
  8. [TARGET] 仮定された新たな〈ゲーム〉を元に〈ゲームデザイン〉を行う

【誘導因子】利用に必要なもの

 【誘導因子】をまったく“狙い通り”に機能させるには、いくつかの前提条件をクリアしなければなりません。

  1. 志向する〈ゲーム〉のイメージ
     利用者は、自身が志向する〈ゲーム〉のイメージを持っていなければなりません。これが漠然とした状態でも【誘導因子】は機能しますが、その場合、対象者の「読み取る力」に大きく依存することになります。より適確に【誘導因子】を打ち込むには、明確なイメージを持っていることが重要です。
  2. 対象者との共有知識・豊富な語彙
     対象者との間に、自身が志向する〈ゲーム〉に近接する共有知識が必要となります。それを通じて【誘導因子】を正確に対象者に伝達します。また、発言によってこれを伝達する際は、イメージをより正確に構築するために、できるだけ豊富な語彙があることが求められます。
  3. 対象者の〈ゲーム〉に自由度がある
     いくら【誘導因子】を打ち込んだところで、対象者が自身の〈ゲーム〉に自由度を持たせていなければ、対象者は【誘導因子】に則した〈セッションハンドリング〉を行おうとはしないでしょう。十全に【誘導因子】を発揮するには、対象者の〈ゲーム〉にある程度の自由度が求められます。

 このうち特に [2.対象者との共有知識・豊富な語彙] における「共有知識」「豊富な語彙」は、それぞれ社会生物としての人間が持つ「読み取る力」「読み取らせる力」に属します。[*2]

  • 「読み取る力」
     他者の言動から、感情や意図を理解する能力です。
  • 「読み取らせる力」
     自身の感情や意図を、その言動によって他者に伝達する能力です。

 これらについてはエントリ「誘導因子」で、いくらか詳しく説明しています。

 以上で【誘導因子】の定義上の解説は終わりです。[*3]

まとめ

 序文にもあるとおり、これは TRPG の【対話ゲーム】としての要素から読み解いた一例です。私見では特に〈アクロバティックな運用〉との相性が良く、逆に〈典型的な運用〉とは時に反駁することがあると考えています。
 そうした意味では、このモデルは〈アクロバティックな運用〉の一形態を読み解いたもの、とした方がより正しい評価かもしれません。

  1. [【対話ゲーム】] = 言語を主とする表現力を〈ゲームトークン〉とし、対話によって行われる〈遊戯〉。私、玄兎は2008年4月1日現在、TRPG を「ボードゲーム」+【対話ゲーム】と考えている。 []
  2. [「共有知識」「読み取る力」] = あるいはこの「共有知識」を「読み取る力」に〈参照項〉が関係するのでは? と思案中。 []
  3. [定義上の解説は終わりです] = 以降は同内容に関する私見、背景、レベル別実用モデルなんかについて書いていく予定。モチベーションが続けば。 []
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