――これって一年以上、前に出た概念だよね?
質的情報と量的情報
高橋志臣氏の「会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版)」内の、「質的情報」と「量的情報」について、僕なりの認識……特に実プレイ上のプロセスについて。
TRPG のセッションであれば、多分こんな感じで「放射線技師」について、[対話]を行ないながら必要な要件を掘り起こし、実際にどういったことを行うのか、求められているのかを明確にしていくでしょう。
これを質的情報と量的情報の交換の例として読むと、ゲームマスターは PC の肩書きが「医大生」であることから「機材の扱いまでは習っていない」と考え、その質的情報を「-3」という量的情報に変換しています。
また、医大生PCのプレイヤーは PC の「機械いじりが好き」と「《精密機械》の技能を持っている」という質的情報から「機材を実際にいじらせてもらった」という質的情報を提案し、ゲームマスターの提案した「機材の扱いまでは習っていない」という質的情報に介入/書き換えを行うことで、同時に「-3」という量的情報も相殺しています。
……とまぁ、こんな感じでどうでしょうか?
セッション例