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――これって一年以上、前に出た概念だよね?

質的情報と量的情報

 高橋志臣氏の「会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版)」内の、「質的情報」と「量的情報」について、僕なりの認識……特に実プレイ上のプロセスについて。

セッション例
ゲームマスター
「これは放射線技師の判定だなあ」
医大生PC
「じゃあ《医師》の技能で判定できない?」
ゲームマスター
「うーん。勉強してるかも知れないけど、機材の取り扱いまでは授業ではやらないんじゃないかな? ここは -3 修正で判定できることにしよう」
医大生PC
「機材の取り扱いなら。僕は機械いじりが好きなんだ。《精密機械》の技能もあるし。だから放射線技師の授業で機材を持ってこられたときに、実際にいじらせてもらったりしてるっていうのはどうだろう?」
ゲームマスター
「そういうことなら、ペナルティは無しでもいいだろう。《医師》で判定して」
医大生PC
「わかった。よし、成功したぞ」

 TRPG のセッションであれば、多分こんな感じで「放射線技師」について、[対話]を行ないながら必要な要件を掘り起こし、実際にどういったことを行うのか、求められているのかを明確にしていくでしょう。

 これを質的情報と量的情報の交換の例として読むと、ゲームマスターは PC の肩書きが「医大生」であることから「機材の扱いまでは習っていない」と考え、その質的情報を「-3」という量的情報に変換しています。
 また、医大生PCのプレイヤーは PC の「機械いじりが好き」と「《精密機械》の技能を持っている」という質的情報から「機材を実際にいじらせてもらった」という質的情報を提案し、ゲームマスターの提案した「機材の扱いまでは習っていない」という質的情報に介入/書き換えを行うことで、同時に「-3」という量的情報も相殺しています。

 ……とまぁ、こんな感じでどうでしょうか?

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