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 コピペしてる間に 5分をちょっとオーバーしちゃったけど……いいよね。

 ちゃんと調べたわけじゃないから印象論なんだけど。

 今ちょっとまた『箱庭世界Role-Playing Kit』のテキスト生成を考えてるんですが、どういう構成にすりゃいいんだろうな? と考えてて気がついたというか、明確化できた事。

教材としてのルールブック

 ルールブックって、単に「ルールシステムをまとめたもの」として考えられがちだけど、実際にはそれだけじゃなくて、「ルールシステムの勉強をする教材」としての機能も求められてるんですよね。
 今はユーザにルールブックとリプレイを往復させることでルールを周知する、という方法が主流ですが、それはどういう手順で行われてるんだろう? とか考えたとき、「そういえば」と思い出したのが「勉強の手順」という話。

  1. 基礎(視点・構造)を学ぶ
  2. 具体的な例によってイメージを強化する
  3. 基礎を使って設問をくり返し何度も解く
  4. 飽きないようにアプローチのパターンを増やす

 そう考えると、最初の「TRPGについて」の次にすぐ「キャラクターメイキング」が来る構造ってのは、キャラクターに付随するシステム、世界観が基礎となって、何度も往来させる基板になるんだろう、とか。

 商品の属性としては、たぶん以下のようなモデルです。

  1. 基礎(視点・構造)を学ぶ = ルールブック
  2. 具体的な例によってイメージを強化する = リプレイ
  3. 基礎を使って設問をくり返し何度も解く = サンプルシナリオを使用したセッション
  4. 飽きないようにアプローチのパターンを増やす = シナリオ集リプレイ
悪い構成の話

 昔、自分たちのサークルで同人システムを作るとき、ルールブックの構成について話し合ったりしてたんですが。その中で「いきなり長々と創世神話/世界設定を語るのは止めよう」なんて話があって、ほとんど毎回、お題目のように唱えられてました。それだけ「そういう構成をやっちゃいそうだった」というのもあるんですが、それと同じくらい、これは「悪い例」として認識されてたよ、という話。

 「ワールドシミュレーター」なんて言葉を使う程度には、みんな世界設定に凝ったり、なるべくきっちり考証をやりたいって願望があるんですが、最初にそれを書いちゃうと、ルールまで読み進めてくれる人が減っちゃうんだぜ。
 ……という罠(笑)

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