[memo] 初心者さんと遊んだシステム

玄兎 2008.12.21 (日曜日)

「今、TRPG初心者に奨められるTRPGって何だろう?」

 うーむ、悩ましい問題。

実際にやってみた話

 今年に入ってから急に抱えることになった三つのプレイグループは、どれもこれも『ソード・ワールド2.0』がキッカケだったりするんですが、その後アレコレ他のシステムでも遊んでみていて。実際にちょっとやってみたものの寸評をしてみようかと。(タイトルの50音順)

商業
  • アリアンロッドRPG
  • ゴーストハンターRPG
  • ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー
  • ソード・ワールド2.0
  • ソード・ワールドRPG完全版
  • デモンパラサイト
  • ブルーフォレスト物語
同人
  • 死に急ぐ奴らのバラード
  • 箱庭世界(自作)

 バラつきがあるのはプレイグループごとの傾向とかまあ色々あって。
 なるべく入手難度の低いモノ、安いモノ、あるいはシンプルなモノ(=レジュメを作るのが簡単で、コピーして渡せる程度の分量にまとめられるモノ)、という基準で選んでいるので、変な偏りがありますが(^^;
 実際にやってみての感想は、以下の通り。

アリアンロッドRPG

 3つのうち 2つのプレイグループから「面倒くさい」と一蹴されました(^^;

 先に『ソード・ワールド2.0』やってたんで、「似たようなゲーム[*1] なら覚えなおすのも面倒」という意味と、リプレイのイメージが先行して「スキル選びのジレンマに悩むのがイヤになる」という二つの理由から出た「面倒くさい」のようなんですが。

 純粋にハック&スラッシュを楽しんでるチームには好評です。データを読み込んで、とにかく強くなることを楽しむプレイスタイルであれば、適性は高いと思います。長男を含む中学生グループが気に入ってることからも、TCG を遊んでいた若年層には歓迎されやすそう。

ゴーストハンターRPG

 これは実際にはカスタマイズしてるんで、純正品ではないんですが。
 たとえば時代設定が全然違ったり、[*2] データをあれこれ追加しまくったり。[*3]

 別に『クトゥルフの呼び声』でも良かったんだけど、GH の方がシンプルで神話知識が要らない分、他のファンタジー系システムからの乗り継ぎがしやすかったんで。
 まあ一番イカンのは、僕がクトゥルフ好きすぎたってコトなんですが(苦笑)

 これは入手が難しい&カスタマイズの事情から、レジュメ作って配ってます。
 ホラーというか、オカルト小説みたいなのが好きな人には、えらいウケがいいです。
 能力値&スキルの簡単なシステムと、キャラクター作成時の背景設定が面白い点。それから科学と魔術は“共存”ではなく“棲み分け”してる、というのがセールスポイントになるのかな。

ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー

 これはもうリプレイの爆笑っぷりに尽きますね。
 みんなアレ読んで「やりてー」と言った(笑)

 スキルパスを曼荼羅化してキャラクターシートに取り込んだのは傑作で、アレのおかげで「スキルのこじつけ」に頭を悩ませたり、ユニークな理由付けによって思わぬ方向に話が転がっていく面白さなんかを純然と楽しんでます。
 リソース管理ゲームとしては意外とシビアなんですが、その辺は遊びながら慣れていく感じで、特に「眠気が溜まって肝心なときに役に立たないイノセンス」とか、逆に笑いのネタになるんで気にされてません。
 むしろ他イノセンスが眠気に負けると「おいしいトコ持ってかれた!?」とか悔しがってたりします。そうじゃないだろ(笑)

 合言葉は「ダメ大人を選んだら負けだと思ってる」(何)
 セールスポイントは……バカ騒ぎと、小学生という強い縛りのターン制ゲームでしょうか。あとは例のスキルパスの「こじつけ」を楽しんじゃうような、アイディア出すのが好きな人に好評です。

ソード・ワールド2.0

 ぶっちゃけ、旧版を遊んでた古参勢からは悲鳴が聞こえてきます。
 『アリアンロッドRPG』の方でも書きましたが、キャラクター作成で「最適解」を求めようとするとルールの読み込みが必要で、最終的にそれが「面倒くさい」ということになってしまう困ったシステムです。
 とにかく戦闘特技が不評。あれ、オプション化するわけにはいかなかったんだろうか(^^;

 逆に名誉点については好評です。
 今は冒険者仲間が一緒に暮らせる一軒家を建てるために冒険中。
 ああ、ウチでは「一般的な冒険者には定住権がない」という扱いのため、名誉点で家を建てるのは「定住権を与えられた特別な冒険者」になるため、という処理にしてます。
(まあ名誉点についてはシステム特有でもないので、当然、他のシステムにも導入されることになったわけですが)

 セールスポイントは何だろう? 基本的には ARA とほぼ同じだと思うんだけど、スキルごとのアビリティパックになってる分、序盤からキャラクターの役割分担がしやすいことと、ルールブックが全て文庫で統一されてて、全部そろえても3,000円程度で ARA より安いってコトでしょうか。
 ああ、戦闘に関しては前・後衛なりエンゲージなりに変更するか、旧版の VE ルールでも導入して乱戦ルールを廃止すると、ストレスなく遊べるんでオススメです(笑)

ソード・ワールドRPG 完全版

 正直な話、2.0 よかコッチの方が評判イイです。
 まあ昔ちょっと遊んだことがあるって人もいるんで、そういう人にとってはノスタルジーも有ってのことだとは思いますが。
 『ロードス島戦記』や『魔法戦士リウイ』の小説やアニメ、それからリプレイ群など他メディアのファンが多いのも特徴で、ロードスのファンが『ロードス島ワールドガイド』だけ持ってたとか、そんな話もチラホラ。
 この辺はルーキーのわりに年齢層が高め(みんな社会人)ってこともあるんでしょうけどね。

 レーティング表については「なんじゃこりゃ!?」って驚かれるんですが、2回も遊べば慣れちゃうみたいです。レーティング表を読み間違わないためのセルシート作ったのが、効果としては大きかった様子。

 セールスポイントは……文庫版だったらかなり安価に手に入ることとか、リプレイやシナリオ集が充実してるんでサンプルに困らないとか、そんなトコでしょうか。

デモンパラサイト

 いやまあほとんど遊んでないんですが、数人にバカウケしました。
 特に「食事で体力回復」のルールが強烈で、ライバルが戦闘中ピンチになって逃亡したら、真っ先にやったことが「この界隈で一番高いメシ屋の前で待ち伏せるんだ!」とか。
 いや的確な判断なんだけどソレでいいのかお前ら(笑)

 更に、一戦交えてライフがヤバい状態になってた PC のところに、ヒロインと食堂のオバチャン(両方 NPC)が駆けつけたんですが、全員、ヒロインそっちのけで食堂のオバチャンが持ってきた差し入れ弁当にがっついてました。
 だからソレでいいのかお前ら(笑)

 セールスポイントは、これもまあ基本は 1,000円ってことで安価なこと。それからサプリメントが揃ってることとか、えー……変身ヒーロー好きにはたまらないらしいです(何)

ブルーフォレスト物語

 デザイナーズエディションではなく、旧版の方ですね。
 最近になってリバイバル・エディションが出たので、だいぶ入手もしやすくなってます。

 判定のシンプルさと、一部を除いて呪文使い放題[*4] な点、それに成長ルールの選択性が相俟って、けっこう人気が有ります。
 呪文と言えば、俗呪が大人気。
 あの「おまじない」感が想像力を掻き立てるのか、ウソ俗呪を大量生産するエセ僧侶とかも出てきました。汚れが付着しても三秒以内だったら綺麗に出来る俗呪で《三指不折》とか。三秒ルールかい(笑)

 アジアンテイストな世界設定のクセは、あんまり気にならなかったみたいですね。
 特に「剣士」と「僧侶」の存在が、近年のハイブリッドなファンタジー世界観を連想させて、ハードルを下げてるらしく、どっちかというと洋の東西を混ぜ込んだ、ゴッタ煮の印象を持たれてるようです。
 「シュリーウェバ地方」って言葉も、「別の地方がある」っていうイメージを想起するようで、まだ世界設定を読んでない人に「別の地方だとデータ変わるんですか?」とか聞かれたり。……うん、まあ別地方に行ったらデータが変わるってかゲームが変わるんだけど(笑)[*5]

 セールスポイントは、なんといってもシンプルさ。それからレベルが「強さ」ではなく「見栄え」という点、呪文使い放題という派手さや、呪文ファンブルのド派手さ、ユーモラスな「悟り」のルール、あとは「イラストで気に入った」なんて理由も挙がってます。
 他のシステムに比べて価格は高めなんで、ルールがシンプルでなかったら厳しかったと思います。(後述参照)

死に急ぐ奴らのバラード

 通称『死にバラ』ということで、相変わらず好きなシステムです。
 ファッキンチップの扱いが秀逸で、まあ他のシステムだと皆「死なないように」立ち回るんだけど、このゲームをやってる間はタイトルどおり「死ぬように」立ち回るというダメっぷり(笑)

 当然ながら演出好きなチームに適性が高くて、「いかにカッコヨク死ぬか」。そして「いかにカッコイイ回想シーンを演出するか」に血道を上げ、じゃんじゃん無謀な戦いに突撃していくアホな野郎どもの戦いを楽しんでます(笑)

 セールスポイントは、ネットで公開されてるのでロハなこと。これは大きい(笑)
 あとはまあ、真似するパターンの対象がハリウッド映画やテレビドラマなので、ラノベやマンガをあんまり読んでない人でも比較的わかりやすいってコトでしょう。まあメンツ次第です。

余談:初心者プレイヤーの傾向として

 『死にバラ』をやっていると毎度思うコトなんですが、プレイヤーの中には傾向として「サイコロによる偶発性」を楽しむ性質と「カードによる自己演出」を楽しむ性質があるようです。
 サイコロによる偶発性は確率分布から予測も立てやすい分、キャラクターメイキングの段階で「演出しやすい」データを構築すれば、後者のフォローもいくらか可能です。が、一から十まで演出をする『トーキョーN◎VA』タイプのゲームだと、前者がロコツに嫌がる傾向があるので若干難易度があがるように感じます。

 あと、初心者の頃は単純に「TRPG の演出パターンを知らない/思いつけない」プレイヤーというのも少なくないので、プレイヤーの思いどおりの結果を出力する、ということにプレッシャー/ストレスを感じてしまう人というのも、わりと多い印象。
 この辺はオンラインセッションと PB3(PBBBS)を並列でやった際、また PBeM の中で PB3 を回してた際に、「こういう(演出的な)文章書けねー」とボヤいていたプレイヤーがいたことからも、わりと一般的なコトなんじゃないかと思ってたり。

 ただし前者(偶発性)のフォローを強くしすぎると、プレイヤーはサイコロを振るだけで、後のゲーム演出は全てゲームマスターが行うような、プレイヤーのダイスボット化が発生しかねないので、ある程度の演出を要求しないとマズい方向に固定化(お地蔵さん化)しかねません。

 そういう意味では「サイコロ+演出カード」というシステムデザイン、初心者プレイヤーを敷居の低い「偶発性の面白さ」で誘いつつ、徐々に「自己演出の面白さ」を覚えてもらえる優れた設計なのかもしれないぞ? とか考えてます。

箱庭世界(自作)

 これは手前味噌になるんでパス(何)[*6]

偏向に注意

 上記はとりあえず「自分でやってみた」感想ですが、当然ながら注意が必要です。
 たとえば ARA や SW2.0 のような、あるいは DnD3e 系のデッキ構築型ゲームシステムを「面倒くさい」と言われたことは、僕が強い苦手意識を持っていることも少なからず影響してるんじゃないかと思います。
 口にはしてないツモリですが、やっぱりそういうネガティブなイメージっていうのは態度として出てしまうモノだと思いますし、ちょっと勘がよければ「あんまり好きじゃないのかなー」くらいのことは簡単に推察できちゃうだろうし。それで伝染しちゃったってこともあるでしょう。
 ……ということで、結局のところメンター(ファシリテーター)の公平さってのは、どうしたって影響してしまうと思います。

メンター不在の環境なら安価な文庫で!

 逆にメンターのいない状態から始めるのであれば、うーん……値段と普及率から『アリアンロッドRPG』をはじめとする文庫版の SRS 系システムか、あとは『ソード・ワールド2.0』ですかね、やっぱし。
 メンター不在の場合、システム比較できるところまで“読む”ことは出来ないわけで、そうするとまあ遊ぼうと思ったらトライ&エラーで一点突破を試みるしかないと思うんです。今は違うのかもしらんのですが、昔はそうでした。
 で、そんな状況では色んなシステムに手を出せる余裕は無いわけで。
 ……とすると、三人寄らばナントヤラってやつで、ルールの読み込みをする人数は多いほうがいい。一冊の高価なルールブックをみんなで覗き込むより、一人一冊ルールブックを買って各自で読み込んで、遊びながらシステムを学ぶってのが、一番手っ取り早いラーニングになるんじゃないかと。

 そう考えると、もうこれは文庫で出てるルールブックしか手が無いんじゃ?
 人間、「それしかない」となれば必死に環境適応しようとしますんで、むしろ色んなシステムを知ってて評価してるような人がいると、逆効果に働くかも(^^;
 相性は人それぞれですからね。

 ちなみに『ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー』は、「楽しそうなんだけどシナリオの作り方がイマイチ分からない」って意見がけっこうあって、悪ふざけは出来るんだけどストーリーのあるシナリオを遊ぶのがちょっと難しそう、という問題があるんで次点で。

  1. [似たようなゲーム] = 「ファンタジー」で「2d6」で「種族×クラス×スキルの組み合わせ」、ということからだと思われる。システムに共通点が多いと逆に混乱する原因になりやすい。 []
  2. [時代設定が全然違う] = 日本を舞台に「幕末→平安→鎌倉→戦国→江戸→幕末」と時代をループするキャンペーン実施中。どこかで事件の根源を討伐できればキャンペーン終了の予定。こないだ建久七年の政変が起こって源頼朝が失脚、鎌倉幕府が北条執権の手に落ちた。 []
  3. [データを追加しまくったり] = キャンペーンの舞台設定に合わせて和風装備やら《東洋魔術》のデータなんかが。 []
  4. [一部を除いて呪文使い放題] = ここで除かれた「一部の呪文」はどれも強力で、代わりに術者の寿命を削るというリスキーなものになっている。それ以外の呪文は、覚えているものに限って「発動間隔」という準備時間さえ消化できれば MP 関係なしに使い放題というダイナミックさ。 []
  5. [別地方に行ったらゲームが変わる] = シュリーウェバのあるマキロニー地方(ヨーロッパ相当)は、別システム『ギア・アンティーク』の舞台で、蒸気機関の発明された社会になっている。また『ドラゴンシェルRPG』というゲームでも、特に言及されていないが同じ惑星を舞台にしているような表記があるらしい。 []
  6. [箱庭世界(自作)] = 「ステージの傾向に合わせてシステム自体をリストラクチャリングする」という妙ちくりんなシステム製造キット。設計は8年前。同人にありがちな複数システムの闇鍋。ただし製造されるシステムは無難なので、比較的回しやすい……と思う。 []
トラックバック URL :

トラックバック

トラックバックはありません。

コメント

  1. B.W より:

    こんばんはー。
    おや、りゅうたまが入っていないんですね。
    りゅうたまは人によって評価が真っ二つに分かれるシステムのようですが、私は「GMがTRPG経験者であれば、初心者PLに向いている」と思うのです。GMがそこそこの経験者でそれなりにセッションを回せる人であれば、PL側は覚えることも少ないし、街作りから行うことができれば、「自分(達)が作った世界をPCが旅している!」という実感が他のシステムよりも強く持てるんじゃないかと思います。ほら、「自分で作った野菜はおいしい」っていうじゃないですか(笑)

    それとこのシステムは固定値が少ない分、慣れてくると判定を成功させようとして+1、+2の固定値を得るためにいろいろやるんですが、最初のうちは「失敗したときどうフォローするか」っていう遊び方ができると思うんですよ。玄兎さんの記事「[Column] 〈対話〉から見たロールプレイ」の中の「行為判定の内容を細密にするための〈ロールプレイ〉」にあたると思っているのですが(違っていたらすみません)、「なんでも自由にできる遊び」というと語弊があるのですが、「サイコロの結果(特に失敗)を自分たちで解釈してそこからまた話を広げていける」という観点は大事かなと。初心者って「失敗したらどうしよう・・・」って思うようですし。りゅうたまはゆる~いシナリオを作りやすいと思うので、判定失敗⇒即ミッション失敗みたいな緊張感のあるシナリオとは違う、「PLがPCを自由に動かす」というのがしやすいんじゃないかなぁと思ったり。
    ・・・なんて書いていて、私も1回しかプレイしたことがないのですが・・・。

  2. 玄兎 より:

    @B.Wさん
     おお、コメントありがとうございます。
     
    *りゅうたま
     
    > おや、りゅうたまが入っていないんですね。
     
     おお、りゅうたまですか。
     いいですよね。好きです、アレ(^^
     まだ僕自身がメソッドを確立できてない(ベテラン勢との慣らし運転が終わってない)んで、今んとこ初心者さんのプレイグループ相手には回数を遊んでなくって。上記の他のタイトルに比べると見えてることが少ないんで、今回のエントリでは見送りました。
    (他にも『まじかるらんどRPG』、『Fローズ』、『トーキョーN◎VA 2nd.』、『GURPS 4e.』などが見送られてます)
     
     一部に紹介してみたところ、わりと好感触を得てるんで、年明けのゲーム会でやってみようかって話になってます。
     前評判(?)としては、女性プレイヤーの人気が高い。
     イラストのファンシーさや、旅モノ、戦闘メインではない、なんてあたりが強みなのかもしれません。この辺は昔、『ファー・ローズ・トゥ・ロード』でも同じような反応があったんで、たぶん同じような展開になって、ドハマリする人間が出てくるんじゃないかと予想中(笑)
     
    > ほら、「自分で作った野菜はおいしい」っていうじゃないですか(笑)
     
     そうそう! そうなんですよね。
     やっぱり自分で作ったものにはそれだけ思い入れが出来るし、大事にするから長く楽しめるってのはあると思うんですよ。
     今のところ、まだハック&スラッシュがメインなんだけど、徐々に生活のドラマパートを拡張していって、日常ゲームも遊べてきてるんで、そろそろかなーと思ってます(ニヤリ)
     
    > それとこのシステムは固定値が少ない分、
    (中略)
    > 「サイコロの結果(特に失敗)を自分たちで解釈してそこからまた
    > 話を広げていける」という観点は大事かなと。
     
     なるほど。りゅうたまのシステムをそう読み解きましたか。
     確かにそういう傾向は、他のシステムより強いかもしれない。
     うん。これでまたひとつ、年明けの楽しみが増えました(^^)

コメントを投稿する