【修正前】そのままでは「TRPG の楽しみ方」としては天井が低い(すぐに限界が来る)
【修正後】そのままでは「シナリオをデザインする楽しみ」としては天井が低い(多くの分岐を想定する労力は大きいが)
本エントリは当初予定していた決定稿ではなかったんですが、コピペミスとはいえ出しちゃったモンは撤回のしようもないので、最低限ここだけの修正としておきます。
ウチの長男が誰に似たのか TRPG 始めちゃったのは、前に書いたと思います。
で、その担任教師に TRPG ってどんな遊びかを説明した話も書きました。この先生とはゲームの〈対話〉手法を授業に取り入れる方法やら何やらについて、週イチくらいでくっちゃべってますがまあソレはいいとして。
さて問題はその次だ。
「ソウルイーターみたいな話がやってみたいんです」
長男のゲーム仲間に相談されました。
「ソウルイーター[1] みたいな話をやりたい」と。
あ、もちろん TRPG で。
ソウルイーターSRS?
考えてみると、『ソウルイーター』って SRS 系が似合いそうなんですよね、なんか。
魂の共鳴は『神界奏曲ポリフォニカRPG』の絆システムで出来そうだし。
バトルは『アリアンロッド』のデータ量でフォローできそうだし。
あの手の必殺技タイプのバトルマンガは、SRS にコンバートしやすそう。
作ってみようかなァ。
そしたら「ぼくの考えたひっさつ技」的に、ワイワイ作れて楽しそうだし。
まあ、不安振くん[2] みたいに勝手に「俺TSUEEEEE!!」なデータ作ってくるボーヤが現れると困るんだけど。
……て、ア。脱線してら。
そうじゃなくて、「○○みたいな話がやりたい」の方だ。
○○みたいな話がやりたい
ブラックスターが好きらしいです。可愛いらしい(何)
まあ「『プラネテス』[3] みたいな~」とか言われなくてよかった(笑)
パターンの壁
『ソウルイーター』に限らず「○○みたいな話をやりたい」、言い換えれば「真似したい」ってのは、意外と大変だったりします。
真似をするためには、まず対象の法則性、いわゆる〈パターン〉を抽出しなけりゃいけない。
モノマネするときも、その対象となる人物が「よく言うセリフ」とか「よくやる行動」を真似する、言い換えれば「あるあるネタ」をやるわけで。(いや「微妙すぎて分からないモノマネ」は〈パターン〉から逸脱してるけど)
で、自分が一人でやるならまだしも、TRPG ってな参加者全員でお話を作るわけで、そうすると参加者の過半数に〈パターン〉の共通認識が必要[4] で、それが無いと簡単に脱線しちゃうんですよね。
脱線したり復旧したりを繰り返すことで、元ネタとは異なる「自分だけの物語」を形成できるのが TRPG の面白さの一つだとは思うんですが、果たして彼女がどこまでソレを受容できるか? って話にもなるわけで。
うーん。これは意外と難題だ。
とりあえずの対策
今回、対策として選んだ手法は二つ。
- 僕がゲームマスターする
- 「ソウルイーターみたいな〈ドラマ〉」は付録にする
1. 僕がゲームマスターを担当する
一つ目は、単純に僕が『ソウルイーター』見てるから。
まあ、コミックスの展開を追いかけなきゃならんとかだとアレですが、話した感じでは序盤のエピソードだけで十分っぽいので、たぶんフォローできるだろうと。
少なくとも、いきなり彼女自身や他のメンツに任せるよりは、フォローできる率は高くなると思うし。
それで上手いこと他のメンツが『ソウルイーター』に興味を持ってくれれば、それはそれでやりやすくもなるだろうし、データが取れれば他の誰かにゲームマスター任せるためのシナリオも書けるようになる……かもしれないし。
2. 「ソウルイーターみたいな〈ドラマ〉」は付録にする
二つ目は、他のメンツが『ソウルイーター』知らなくても遊べるように。
前エントリ『シナリオ世代論』の分類で言えば第二世代、〈ストーリー〉+〈ドラマ〉型のアプローチになります。今回の場合、『ソウルイーター』っぽいイベントを仕込んでおいて、やりたかったら乗っかってね、という。
これならゲームマスターと、その遊び方をしたいプレイヤーだけが知っていれば済みますんで。
第二世代シナリオの利点
んでまた脱線しますが。
しかも脱線しっぱなし。
『シナリオ世代論』のコメント欄で haru3 氏が指摘してくれたとおり、第二世代の手法はプレイヤーのソロプレイのような性質が強く、他のプレイヤーと絡みづらいケースが少なからずあるので、そのままでは「TRPG の楽しみ方」としては天井が低い(すぐに限界が来る)「シナリオをデザインする楽しみ」としては天井が低い((多くの分岐を想定する苦労の方が大きい))[5] と考えてます。
ただまあ「ちょっとやってみたい」、という程度であれば十分に欲求を満たすことができる手軽さが利点で、その辺は目的に合わせて選択的に運用すればいいわけで。
それで楽しそうにプレイしているのを、他のプレイヤーが「仲間外れにすんな。自分も混ぜろ」と能動的に入ってきてくれればシメタモノ。
このとき「他のプレイヤーが入ってくると〈パターン〉が崩れるから排除する」のではなく、「崩れた〈パターン〉に乗っかる」とか「崩れた〈パターン〉を立て直そうとする」という方向でプレーを続けられると、どんどん他のプレイヤーを飲み込んでいくことが出来るわけで。
まあそれが狙いです。
「第ゼロ話」ってヤツ
意図せずキャンペーンが発生するときは、いつも大体そんな感じで始まってるんですよね。
群像劇ってやつが好きなので、プレイヤーそれぞれが遊びたい〈ドラマ〉を勢力に分けてコンクリフト(衝突)させれば、当然、一回のセッションで解決できるわけもなく。
結果として、ごく自然にキャンペーンになっちゃう(笑)
いわゆる「第ゼロ話」ってヤツ。「運命のトリガー」とも言いますか。
キャンペーンのために用意されたシナリオじゃないんで、マンガで言えば「読み切り」ですね。
アンケート結果が良かったら連載しましょう、というパイロット版。
プレイヤーも、遊んでみてキャラの実感を確認してから始められるんで、最初から「キャンペーンやりましょう」より気楽に始められるのが強みです。
これは第三世代シナリオより脆くて、上手くいかないと簡単にポシャるんですが、始まってしまえばプレイヤーの「自分も混ぜろ」というモチベーションを核にしてキャンペーンが構成できる分、第二世代を基点とするモノの方が強固な構造体として長く遊べる……ってのが経験からくる見解です。
プレイヤーのモチベーションを核にしてるので、「どんなシナリオが遊びたい?」とか「どんなイベントが欲しい?」とか聞いたときの返答率が高いのも強みですね。そうしてオーダーがあれば、その分だけシナリオの準備がラクになるわけで(笑)
もちろん第二世代シナリオを基点にしたキャンペーンでも、それが群像劇となり、キャラクターごとの立脚点が明確になるに従って第三世代シナリオの記述式にシフトしていくこともあるワケで、単にスタート地点の問題なんですけどね。
余談 : 第三世代シナリオの窮屈さ
最初から「キャンペーンをやろう」ということでキャラクターをしっかり作りこんでおくと、実際に遊んでみて「やりにくい」となったときにリカバーするのが大変で、そのままズルズルとやりにくいキャラクターを使い続けなきゃならんというは、モチベーションを考えたときに非常にマズい。
この辺は、最初から〈ストーリードラマ〉のためにキャラクターを配置する第三世代シナリオの「窮屈さ」と言えるかもしれません。
しかしこの比較も、第三世代シナリオが「コンベンションなどで単発シナリオをキャンペーンっぽく遊ぶために開発された技法」であると考えた場合、ちょっと不公平な話だろうとも思います。
包丁と日本刀(大太刀)を持ち出して「料理に使いやすいのは包丁だ。だから日本刀はダメなんだ」と言ってるようなモンで、まあナンセンスですわな。
でもまあ第二世代型キャンペーンゲームを好んで遊んでいた古いユーザが、第三世代の遊び方に反発するのは、その辺のズレが原因なんじゃないかなァ、とか。
- [ソウルイーター] = 月間少年ガンガンで連載中のマンガ。著者は大久保篤。アニメも 2008年 4月から 1年間の予定で放送中。死神の武器「デスサイズ」を作るため、武器職人と武器(知性を持ち人間に変身できる)が悪しき魂を100個(99個の「鬼神の卵」と化した魂+1個の魔女の魂)集めましょう……というミッションを縦軸に、また「暗躍する魔女派、力を求める鬼神派、それらの撲滅を目論む死神派との闘争」を横軸にしたバトルもの。 [↩]
- [不安振クン] = Dr.モローのマンガ『RPG一代男』『RPG一発男』に登場するキャラクター。仲間の栗手軽クンらと共に『T&T』をやることになったとき、当日「ソロプレイで100レベルまで上げてきた」とのたまって本当に100レベルのキャラシーを持ち出したりする困ったチャン(笑) [↩]
- [プラネテス] = モーニングで連載されていた SF 漫画。著者は幸村誠。アニメ化もされており、こちらも傑作と名高い。これについては語り始めると止まらないんで省略(笑) [↩]
- [参加者の過半数に〈パターン〉の共通認識が必要] = 過半数いれば脱線しても誰かしらリカバーできる。もちろん全員の共通認識になっているに越したことはないわけだが。 [↩]
- 2008.12.13 12:52[JP] 訂正 [↩]
ちーす。おじゃまします。
ソウルイーターはノーチェックなのですが、デスサイズ云々を巡る設定はTRPGで拾いやすそうですよね。
BOAでいう聖痕の解放とかSW2.0でいう剣のかけらあつめとか、
「とりあえずこいつらはこういうことするひと」
みたいな感じで。
自分は影響受け安いタイプなのでなんか新しい話を見るたびに、「○○みたいな話やりてぇ!」とか思うんですが、
残念ながら行動力が無いので実行に到れません。
>プラネテスみたいな~
…じゃあヴィンラント・サガで…w
>第二世代~(中略)~天井が低い
よよよ?!
《ドラマ》がソロっぽいとしても、ヒトの《ドラマ》に嘴突っ込んでかき回す(良い意味で、ですよ! もちろん!)のは結構アレだと思うんですけど…
まぁ、「少なからずある絡みづらいケースについては」なんでしょうけど…。
ソロっぽい《ドラマ》って、意外と視点変更の抜けが多いんで、他所から嘴突っ込んでもらうと意外な成長や解決が見られることも多いと思うんですけど…
>「仲間外れにすんな。自分も混ぜろ」
>「第ゼロ話」
ヒトの《ドラマ》を拾ってもらえると、キャンペーン始まりますよね~!
ウチでは「誰某話」とか呼称して、明らかにNPC主人公なキャンペーン展開になってしまったり、よくあります(大笑)
(いやまぁいわゆる「ボーイ・ミーツ・ガール」なんで、ホントの主人公は「ボーイ」なんでしょうがね)
ぶっちゃけ、ぽしゃったら捨てたら良いですし。
…このあたり、カジュアル専門ならでは意見デス…。
>第三世代シナリオの記述式にシフト
このPCはこんなヤツでこっちのPCはこう。
わかってくると、物語パートは約束組手の様相を見せてくるわけですが、GMから「キミの立ち位置はこっち」「キミはこう」とか言うわけではないので、シフトしても「第三世代シナリオの窮屈さ」はない。
んでも、この場合あくまでも第二世代シナリオなんで、《ドラマ》同士の交錯を俯瞰した《ストーリー》レベルでのメタプレイって、あんまり求めてないような気がするんですよ。
極論、第三世代シナリオなら、「誰某立志伝」が「誰某衰亡記」にはならない(なりにくいってか、しないように捌く?)けど
第二世代シナリオ(というか、この時点ではキャンペーン)なら、「誰某立志伝」のはずが「誰某衰亡記」になっちまった!ってあると思うんです。
てかそもそも、第三世代シナリオって第二世代がキャンペーンでやる話をシナリオでやるんでないかと思うんで、それこそ比較自体が不公平って気もしますよね。
>第二世代型キャンペーンゲームを好んで遊んでいた古いユーザが~
うん。性格傾向把握した人間とのキャンペーンと、初めて会った人たちとの単発シナリオを同軸で比較なんて不公平ですよ!
…なんて憤慨してみても、なんかどっちも出来る人間の増長、って気もします…。
キャンペーンしたくても時間ない、ってヒト、多いと思いますし…。
(特に、そんな世代のヒトたちには…)
@SIMONさん
おお、コメントありがとうござます。
どんどんお邪魔してくださいな(って言葉は何か違うよーな気もするけど)
と、取り急ぎ。
> >第二世代~(中略)~天井が低い
> よよよ?!
ギャーッ!
なんかオカシイゾと思ったら、下書きの混じった古いテキストで上書きしていた事実…orz
本来の最終版とだいぶ違ってるんだけど、アップしちゃったモノだし、本旨のズレが大きいのはこの部分だけなので、一応ココだけ修正しておきました。
【修正前】そのままでは「TRPG の楽しみ方」としては天井が低い(すぐに限界が来る)
【修正後】そのままでは「シナリオをデザインする楽しみ」としては天井が低い(多くの分岐を想定する労力は大きいが)
下書きの段階では足し引きしながら別の話を書いてたもんで。スミマセン(汗)
他の部分については、また後ほど。
@SIMONさん
*ソウルイーター
> デスサイズ云々を巡る設定はTRPGで拾いやすそうですよね。
> BOAでいう聖痕の解放とかSW2.0でいう剣のかけらあつめとか、
> 「とりあえずこいつらはこういうことするひと」
> みたいな感じで。
そうなんですよね。
ネタに詰まったら「とりあえず“鬼神の卵と化した魂”でも集めさせとけ」とか出来るんで、ゲーム化するのも簡単そうなんですよ(^^
しかも武器はその狩った魂を食って強くなるわけですから、レベルアップの概念も簡単だし、成長ルールに凝れば武器のカスタマイズルールを作ったり、カスタマイズに必要な魂のタイプとか、それを持ってる敵との相性とか、凝ろうと思えばえらい懲りまくれそうで(笑)
*プラネテス→ヴィンランドサガ
> …じゃあヴィンラント・サガで…w
あれなら出来るんじゃないかな?(笑)
まあ、えらいエグい話になるでしょうけど、まあでも『ウォーハンマー』でもやれば、あれくらいのエグさは普通にあるから大丈夫そうですヨ。
でも「ユルヴァちゃん」の方は難しい(笑)
*第二世代~(中略)~天井が低い
スミマセンです。前述のとおり、ここはミスってました(汗)
運用レベルでは、第二世代シナリオは三角というか「人」形というか、突き詰めるとスゴイトコまで伸びていくと思います。逆に第三世代シナリオの方が天井をちょん切られた台形。ただし第三世代はある程度までは保証されてるのに対して、第二世代は保証がほとんど無い。
ただまあシナリオを書くときは、〈ドラマ〉は独立したオマケなんで先が読めず、また先々の〈ストーリー〉との連結も弱いんで、あんまり面白くならんのですよね。ゲームブック風に書けば「君はそうしてもいいし、しなくてもいい」で終わっちゃうワケで。
*第ゼロ話
> ウチでは「誰某話」とか呼称して、明らかにNPC主人公なキャンペーン展開になって
> しまったり、よくあります(大笑)
> (いやまぁいわゆる「ボーイ・ミーツ・ガール」なんで、ホントの主人公は「ボーイ」
> なんでしょうがね)
ということはヒロイン(ガール)が中核で、PC(ボーイ)が衛星みたいなキャンペーンって感じなのかな?
PC とっかえひっかえのオムニバス形式でも遊べそうだし、面白そうな(^^
*不公平な比較
> うん。性格傾向把握した人間とのキャンペーンと、初めて会った人たちとの単発シナ
> リオを同軸で比較なんて不公平ですよ!
> …なんて憤慨してみても、なんかどっちも出来る人間の増長、って気もします…。
> キャンペーンしたくても時間ない、ってヒト、多いと思いますし…。
> (特に、そんな世代のヒトたちには…)
うーん。この視点は抜けてた。
進めて考えれば「遊びたければ環境を整えなさい」って話にもなりかねなくて、でもそれが難しい環境にいる人も少なからずいるわけで。
マッチョな発想でしたね。うーん。
気分を害された方には、申し訳ない。
>「君はそうしてもいいし、しなくてもいい」
確かに、「~したら」「~したら」の無限選択肢で(しかもPC&PCの関係で無限選択肢のPC人数乗(笑))考えても拾われる可能性が低いでは、シナリオの考えようが無い。
(PLなりPCなりが判っているなら別でしょうが)
シナリオ作成段階では大雑把にありえそうなのをいくつか、拾っておけるだけでしょうしね。
>PC とっかえひっかえのオムニバス形式
その視点は考えてなかったです。
いや、GM持ち回りのキャンペーンで、(PLんときに)「第二世代的ドラマ」描いたのを、別のPCが拾ってくれた話を、GMのときに掘り下げてそのPCに調査なり対決なり頑張ってもらうようなパターン(言えば、いわゆるPC①とあとはみんなPC④(笑))で、シナリオやる、みたいなつもりだったんですよ。
でもそのキャラのドラマを拾ってくれるのが、そのPCだけって訳ではないし、別のドラマを別のPCがつついてくれるわけではあるので、それぞれの切り口から別々に肉薄するシナリオってのも、面白いなとか思わせてもらいました。
>マッチョな発想
んでもそもそもあらゆる状況を、イマジネーションだけで処理せいってゲーム自体が、大概マッチョな遊びだとも思うんですけどね。TRPGって。
「HAHAHA。ヒトが集まれないならSkypeを使おうぜ! ダイス? CGIを組めば良いじゃないか!」
むしろ環境に恵まれている身にはそっちのがマッチョに見えたり…(笑)
(4eからD&Dに手を出して、「位置関係と状況を全てイマジネーションで賄うのは難しいから、ミニチュアとフロアタイルをそろえな。ベイビー(意訳)」とルールブックに語られ、「そにまで手ぇ出してられるか(笑)!」ってな状況で、金が無いから自作と、どちらがよりマッチョな選択肢なのかわからない道を選んだ今、全てのマッチョって表裏一体かなぁとか悟りの境地に達しました)
@SIMONさん
*第二世代シナリオ「君はそうしてもいいし、しなくてもいい」
結局のところ、第二世代って初期の段階では
「ヒロインっぽいの置いとくから絡みたかったら絡んで」
とか、
「この町ではチンピラが市場を占拠しててマトモな買い物ができないんだ。追い払ってくれたら市場の人は助かるし買い物もできるようになるけど本編とは直接関係ないんだゴメン」
くらいの仕込みしかできないわけで。
でもまあこの“本編とは関係ないはずのイベント”を拾って拡大していくのも、用意されてたストーリーを進めるだけのシナリオとはまた違った面白さがあるわけで、そうやって本来なかった道を切り開いていくと……
「キャンペーンになっちゃったじゃねーか!?」
……てのもまた醍醐味(笑)
*ボーイ・ミーツ・ガール
> その視点は考えてなかったです。
おお、予想が外れた(笑)
あ、なるほど。自分のキャラのドラマを他のキャラが拾ったんで、そこから一本シナリオ作っちゃったわけですね。
ノリのいいメンバーみたいで、楽しそう(^^
NPC ってそれ自体がストーリーもドラマも持ってるわけで、うまく動いてくれると、それだけでいくらでもシナリオが出来ちゃうってコト、あると思うんですよ。
設定した当初は全然考えてなかった拾われ方して、「いや待て、別にコイツはそんなに重要人物ってワケじゃあ……」とかワタワタしてる間に重要人物に“なっちゃって”、知らず知らずのうちに話の中心に鎮座ましましちゃってたりすることが結構あります(笑)
(もしかしたら僕は、自覚してる以上にマスタリング下手なんじゃないか?)
*TRPGマッチョ
周囲がマッチョなヘビーユーザーだらけだったもんで、その辺の感覚はトコトン麻痺しちゃってんですよね。
「なければ作ればいいじゃない」は、GURPS 菌のキャリアーに良く見られる症状だと言います(笑)
>“本編とは関係ないはずのイベント”を拾って拡大していく
これがカジュアルの強みですよね。
一期一会のコンベンションじゃあできない(とは言い切りませんがかなり難しいと思われる)マスタリングで、
仕込みのある第三世代シナリオに対する、第二世代の優位であり、弱点。
両方の良いトコ取りなんて、そんな都合のいい奇跡どこかに落ちてないですかねぇ…(笑)
>自分のキャラのドラマを他のキャラが拾ったんで
おかげさまで拾えるものなら何でも拾うメンツばかりなので、風呂敷ばかり広がって困ります。
それこそ、「○○みたいなのがやりたい」となるたびに、好き勝手にドラマばら撒いて好き勝手に拾いますんで…(汗)
>「いや待て、別にコイツはそんなに重要人物ってワケじゃあ……」
重要人物が生真面目でどうでも良いトリックスターが動き回ったりすると、いらんヤツばかりが注目を集めて自業自得の自縄自縛…。
しまった。酒場の酔っ払いジジィ、こんな濃いヤツにするんじゃなかったとか…
私もよくやります(笑)
>GURPS 菌のキャリアー
「○○みたいなのがやりたい」となるたびに、ウチも適当(軍隊用語)にいろいろ作りました…
[○○]が××CPだから、そんなもんでいいや。とかとりあえず難易度は難でいいだろう、いやいや、そんなもん並だろう、とか。
でも参考にしててもたまに日本人には納得のいかないCPとかあったり…
[放火癖]とか、どんだけ迷惑か…
[trpg]TRPGによるソーシャルスキルの獲得
今日の話はちと長いので、目次を先に示します。 TRPGにおける会話の重要性を見直す 学習障害の解決を支援する試みとして、ソーシャルスキルの訓練のサイトを紹介 そこでの訓練…