[memo] ドラマの生まれるところ

玄兎 2008.11.11 (火曜日)

 〈対話〉〈対話〉とウゼー野郎だなァ、とか自分でも思うんですが(笑)
 ただまあ僕の中では〈対話〉ってのはドラマを生む土壌であり、それはつまるところ〈ゲーム〉の基礎だろうとか思ってるからでして。

ドラマの生まれるところ

 一口に「ドラマ」と言っても、なんだか色々な種類があるようですが、基本的には演劇、戯曲に見られる「対話劇」の性質を基本と考えています。
 異なる価値観(たとえば意志や立場)の表現者たちが、それぞれ〈対話〉によってお互い――異なる意志の存在――を理解し、それによって一つの結末を得るまでの物語。
 まあ、そういう認識です。

例:ある殺人事件にて

 ドラマは、異なる価値観が対立したときに生じます。

 例えば殺人事件が起きたとき。

 容疑者は特定されており、犯行についても自供している。
 ただしそれは被害者の悪行に対する義憤によるものだったと言う。
 被害者を誰もが「悪人だった」と言い、「殺されて当然だ」と嘲笑っている。
 ひたすら被害者の不埒な悪行三昧が露呈するだけで、裁判は粛々と進行する。

 それだけではドラマは生じません。

 そこに一人、「彼は善人だった」と証言する人物が現れたとき、ドラマが生じます。
 その事件の加害者を、多くの人が、世論が密かに賞賛する。
 だがたった一人、彼を極悪人だと非難し罵倒する。
 加害者は義憤などではなく、まったくの私憤から犯行を犯したと指摘する。

 さて、どちらが本当に悪いのか。
 加害者の行為は本当に義憤によって為されたものなのか?

 被害者に対する評価、加害者に対する評価を巡って〈対話〉が発生します。
 そして更に殺人という罪、義憤か私憤かといった謎についても同様です。
 徐々に解明され、解きほぐされていくドラマの最後はどのような決着を迎えるのでしょうか?

対話劇の考え方

 ドラマとか物語とか、綺麗に整ったものを作ろうと考えるから分からなくなるんであって、最初はもうホントに大雑把に作っちゃえばいいと思うんですね。
 物語上の〈対話〉の流れを考えると、基本構造は

  • :「異なる複数の価値観が登場する」
  • :「それぞれの価値観について掘り下げる」
  • :「それぞれの価値観を衝突させる/ツッコミを入れる」
  • :「一つの結論を出す」

 という、そんだけの話です。
 貴方が何かしらのテーマを持っているのなら、そのテーマに対する複数の価値観を決め、それぞれを掘り下げ、対決させ、答えを出させればいい。
 テーマが無くても、ちょっと疑問に思ってる世間の矛盾とか、ニュースのコメンテーターに「そのコメントはどーよ」ってツッコミを入れてみるとか、何でも良いので自分と他人との意見のズレを見つけ出せれば、それを「異なる価値観」として対話劇を作ることは出来ます。

脱線:ゴブリン退治の薄っぺらさ

 ちょっと脱線しますが。

 いわゆる「ゴブリン退治」が単純、安直と言われる理由は、ひとつには[承]パートで一方(多くの場合、依頼人)の価値観しか見せていないためだと思うんですよね。
 もしそこで、たとえば「ゴブリンたちが実は集落を襲われて仕方なく現れたもので、元の集落の安全さえ確認できればすぐにでも略奪したものを放棄して撤退する」……なんて事情が明かされれば、シナリオには複数の解決法が現れ、単純、安直からは無縁の話になるでしょう。
 結果として同じ選択肢をとるにしても、選択をするプロセスでゲーム世界について考える必要があるため、ゲーム世界に深みを与えることが出来ます。

 もっとも、そうして複数の解決法が発生すると、初心者さんは「正しい判断」が分からなくなってパニックしてしまいますんで、この辺は目的次第ってトコだとも思いますが。

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コメント

  1. SIMON より:

    >対話
      
    もっと言って下さい! 応援します!
    対話大切だと思うんですよね。TRPGのTをテーブルトップのTで入れるのに反対!いっそトークなんか止めてカンバセイションRPG、略してCRPGにしよう!と主張して顰蹙を買うぐらいに、自分も対話が重要には大賛成です。
      
    そーゆーわけなんで昨今見られる「対話不能な絶対悪的エネミー」を相手にすると肉体言語以外での対話ができなくなってイマイチ話の盛り上がりに不満を感じることもママあるのですが、例にあるようなゴブリンシナリオはやってみたいです。
      
    でもまぁゴブリンでやると、「どうせゴブリンだろ、面倒だし殲滅~!」とか言われて困りそうだし、「なんみん が あらわれた」のほうでやらして頂きます。
      
    (ゴブリン退治の依頼を受けたPCたちが見たものは、村の裏の洞窟に住み着いた難民たち! 聞けば、村では「きたないなりをして村の収穫物を散発的に奪いに来る存在」をゴブリンと総称していた! 「『ゴブリン』は人間じゃないでやんす。ささ、冒険者のダンナ方、ズバッとやってくだせえ」

    そして、村のタブーシステムに触れてしまったPCたちは、今度は村の住人全てから狙われることに…)

  2. 玄兎 より:

    @SIMONさん
     
    *〈対話〉
     応援ありがとうございます。
     わりと書けることは書いちゃったんですが、もう少しアレコレ進めていけるかな?
     リソースの話なんかもそうなんだけど、僕としてはプレイヤーとゲームマスターはなるべく対等なポジションで遊べるのが理想なので、そういう意味ではシステムに依存しない部分でのプレイングに目を向けられんモノかと考えてます。
     
    > カンバセイションRPG
     OOPS!!
     〈対話〉の英訳はダイアローグ (dialog) で考えてたのです。
     これなら DRPG で、CRPG(コンピュータRPG)ともダブらずに済む(笑)
     
    > 「どうせゴブリンだろ、面倒だし殲滅~!」
     確かに(笑)
     そういう人には『モンスターたちの交響曲』を読んでいただいてですな(笑)
     
     真面目な話、プレイ環境、ワールドセット次第になるのかな?
     「ゴブリン」が『SW2.0』のコボルトみたいな連中だったら、わりと見逃してもらえそうだし、ましてや『ブルフォレ』のゴブリナなんかだったら、むしろ村人を悪者にするダメなプレイヤーとか出てきそうだし(笑)
     
    > 村のタブーシステム
     え、えげつない(笑)
     ヤバい面白そうだ。ソレで一本やってみようかな。
     次から「GM、非道」とか言われそうだけど(笑)

  3. SIMON より:

    >対話
    失礼…(汗)
    カンバセイションではちょいと誤訳ですよね。「会話」かな?。
    でもちょっとネタに走りたくって…(笑)
      
    >対等なポジション
    どうしてもGMのホスト感ってやつは付きまとうんで、対等って結構難しそうですよね。
    ブレインストーミング的(?)にシナリオを進められるといいですけど、いわゆる口プロレスになるとよろしくないですし。
    だからって逆に一切それがないと、GMのおはなしを聞かせてもらうだけになるだけですし。
    まぁ最終決定権は譲れないにしても、PLのシーン提案権が、(現状世間一般的に有名無実化してるんですかね?)
    もっと確立されるのが第一歩でしょうか?
      
    でもまぁシーン提案っていっても、ただのGM乗っ取りではそれこそGM権の一時移譲に過ぎないんで、
    道のりはさらに先があるんでしょうね。
    (エンタテイメントとしてのいわゆる天プレイは大好きなんですけどね)
    GMのさせたいことを、PLもPCにさせたくなるようなシーンの挿入なんて、もっと一般化してもいいと思うなぁとか
    (カジュアル専門の)自分は思うのですが、今度はそこに時間の問題がついてくる。
    (「さぁ、大魔王め! 待っていろよ!」GMの次回作にご期待ください。でいいならいいんですが…)
    GM-PLのバランスと、時間-満足度のバランス、難しいですよね…。
        
    >SW2.0のコボルト
    反応が「敵対的」じゃない貴重な蛮族ですからね。
    個人的には、公式のデータに反応欄を設けられるのはやりにくくて辛いんですけどね。
    出来れば、ドレイクとかトロールとか、価値観の共有が不可能ではなさそうなタイプは「個体による」とか書いといて欲しかったです。
      
    まぁ好き勝手に解釈はするんですけどね…(汗)
      
    で、この好き勝手な解釈がまたGMとPLの格差を乖離させて…(大汗)

  4. 玄兎 より:

    >対等なポジション
    > どうしてもGMのホスト感ってやつは付きまとうんで、対等って結構難しそうですよね。
     そうなんですよね。
     まったく対等な関係っていうのは「プレイヤー」と「ゲームマスター」って役割分担の都合からしてまあ、無理があるんだろうとも思うんですけど、ことシナリオというか、ストーリーを作ることについてはゲームマスターに一任する必要は、必ずしも無いだろうと思うわけで。
     『Aの魔法陣』における SD の定義とか、シナリオクラフトを GM 無しで遊ぶスタイルなんかも近似値だと思うんで、なんかやり方はあると思うんですよね。
     
    > PLのシーン提案権が
     オフィシャルから「プレイヤーの権利」として明文化されたものとしては、これが一番近いと思います。たぶん昔からそういった趣旨の話はあったと思うんだけど、それらも「結果としてそうなる」って二次的なレベルだったので。
     難しいのは、シーンを「物語上の意味」で切り分けているとき、プレイヤーはそれについて知らないってコトでしょうか。一般的にはシナリオはプレイヤーから隠されているわけで、そうすると提案権があったとしても「その場の行動」しか提案できない、っていうのが厳しい。
     そのためのフェイズ分解なのかな? とも思うんだけど、ミドルフェイズをもうちょっと細かくしないと、幅が広すぎるのかな。……あ、そのためのシナリオクラフトか。
     たぶんこのネタ、あと一、二歩は進められそうな気がします。
     
    > (エンタテイメントとしてのいわゆる天プレイは大好きなんですけどね)
     読物としてはスゲェ面白いんだけど、GM にも PL にも要求されるモノが大きいから、実際にやられると大変タイヘンなことになります。
     まあ、それでもセッションが面白くなりゃ良いんですが(笑)
     
    > GM-PLのバランスと、時間-満足度のバランス、難しいですよね…。
     そこなんですよねェ。
     話をキッチリ終わらせるだけなら、シナリオ進行は最初に計算が立てられるゲームマスターに一任したほうがいいんでしょうけど、それだと今度は満足度の方でちょっとイマヒトツと言われかねませんし。
     「進行が滞りすぎたらデウス・エクス・マキーナ発動します」って明言しちゃったシナリオクラフトは、凄いのかもしれない。ゲームを最初から「そういうモンです」ってルール設定することで、時間厳守を徹底するってのは(笑)
     
    *SW2.0のコボルト
    > 個人的には、公式のデータに反応欄を設けられるのはやりにくくて
    > 辛いんですけどね。
     あ、それはありますね。
     知能が高くて「考える」能力がそれなりに有れば、思考の方向性は時間と共に拡散していくはずですし。文化の違いとか、歴史上の怨敵とか、そういうベクトルなのかもですが。
     
    > まぁ好き勝手に解釈はするんですけどね…(汗)
    > で、この好き勝手な解釈がまたGMとPLの格差を乖離させて…(大汗)
     僕も好き勝手に解釈して、データに疑問があったら「いやこれ違うと思うんで」とかアッサリ改変しちゃいますよ(笑)
     それで解釈のズレが出ても、セッション中のプレイですり合わされていくものだし、「悪即斬」なプレイヤーでも、それはそれでドラマが生まれるんでアリかなーとか思ってます。神官戦士が善意でモンスター退治したら、近隣住民に何故か非難されたり神殿にお小言をもらったり(笑)

  5. SIMON より:

    >ストーリーを作る
    何所で言っていた話か忘れましたが、どこかで「海賊退治のシナリオがあったとき、昔のシナリオでは海賊団を乗っ取るようなエンディングもあったが、最近のシステムではまず燃える海賊船の決闘のシーンがあって、いかにその状況に持っていくかがGMの仕事」みたいな趣旨の話を聞いた覚えがあります。(ちょいうろ覚え)
    ハイブリッドでやって、PLがもっと面白いストーリーを思いついた場合そっちにシフトするつもりでの今回予告ってのも、アリかもしれないです。…やっぱりカジュアル環境でないと難しいですが…。
      
    いわゆる、「オレのPC○○なヤツだから」も、ちゃんと使えばストーリーに生きると思うんですよね。
    シナリオ進行を阻害するようなキャラクターを作るな!ではなく、シナリオ進行を阻害しそうなキャラクターがストーリーに関わらずには居られなくなる展開を考えろ!
    盛り上がると思うんですけど、やっぱり、最終的にネックになるのはそのために費やされる時間か…
      
    >ミドルフェイズをもうちょっと細かくしないと、幅が広すぎるのかな
    ミドルフェイズでいちいち、「ここは○○が□□するシーンね」ってGMがいうの、なんだかな、とか思ってましたが、PLからのシーン立て考えると、いちいちいってもらったほうが、「あ、じゃあその前に○○が…」が出来ていいのかも?
    (あとNPC乗っ取りとかしやすいというメリットも…w)
    ある程度進めば、おぼろげにシナリオが見えてきて、さらにシーン提案もしやすくなるし。
      
    しかしそう考えると今度は逆に、どんでん返しシナリオをやるときに(シーン提案してくるPLに)騙し討ちになりそうで不安。
    混ぜるな危険、って、こういうレベルの不安にも及んでくるのかなぁ。
      
    >デウス・エクス・マキーナ
    シナリオフラグとして、「時間内に○○し切れなかったら時間切れバッドエンド」ってのは昔からアリだったと思います。
    でもそれだと不完全燃焼のもやもやが残るから、流れをGMが管理して、時間内に終わるようにストーリーを牽引するようになって、でもそれだとGMの負担ばかり大きくなるので、シナリオクラフト(=システム)でカバー。の流れなんでしょうか?
      
    TRPGのGの部分を、GMの用意した障害を、PLがPCを使って攻略するゲームと考えようが、GMと協同でPLがPCをつかって物語をつむぐゲームと考えようが、ゲームである以上勝ち負け(成功・失敗)はあるべき。その状況で、「時間内に終わらなかったから不満」ってのも、ワガママな話(自省;;)って気もするんですけどね…
    それって負け(失敗)じゃないのかなぁ?と。
    (ちなみに、オイラの勝利条件は「楽しんだが勝ち」という非常にリベラルなもので…)
      
    そう考えると、デウス・エクス・マキーナ発動エンディングは、Easyモードエンディングなのかな? 
      
    *反応欄
    反応欄の記述は「友好的・従属」なのに、住民を厳しく管理し、思考統制・出産制限を行ないそうな未来都市のマザーコンピューターとか…。
    むーん。そう考えると今この瞬間妥協・共闘してくれたこの蛮族NPCが、今後百年を考え何を企んでいるかが急に不安になってきた。いいのか!ここでコイツと共闘して!!
    …殺ッチマウカ(笑)
      
    >神官戦士が善意でモンスター退治したら(略)
    こーゆーのってなんか日本的な話になりそうですねぇ。
    山に出没して悪さをする天狗を(親切心で)いざ討ってみると、聞いた村人たちが大層寂しがって泣くような。
    悪さもするけど、たまにはいいこともしている。
    悪さといいことの比率が良いわけでもないのに、村人たちは嘆く。
    うーん。やってみたいけど、なまじこういう話のほうがPLに悪いなぁって気になってしまいます。
    なんていうか、騙すとか陥れるの方が、マシな気がしてしまいます(笑)

  6. 玄兎 より:

    *ストーリーを作る
     
    > ハイブリッドでやって、PLがもっと面白いストーリーを思いついた
    > 場合そっちにシフトするつもりでの今回予告ってのも、アリかもしれ
    > ないです。…やっぱりカジュアル環境でないと難しいですが…。
     
     カジュアル環境で遊んでることもあって、僕はこの方法を多用してます。
     「今回予告」ってほどじゃないんですが、まあ「ぶっちゃけ」として「このまま進めば○○する話になるかなー」とか、大雑把な展開予想をプレイヤーに告げて判断材料にしてもらうことはありますね。
     わりとクセのあるマスタリングなので、コンベなんかだと難しいですが。
     
    > シナリオ進行を阻害するようなキャラクターを作るな!ではなく、
    > シナリオ進行を阻害しそうなキャラクターがストーリーに関わらず
    > には居られなくなる展開を考えろ!
     
     同感(^^)
     コレが出来るとプレイヤーとして一人前かな、と思ってます。
     長く GURPS やってるせいもあって、じゃじゃ馬のような PC を、どうやって飼いならしてシナリオに参加/活躍させるか? ってのが腕の見せ所だと思ってて。
     内輪では「不利な精神的特徴は、抑制判定を振ったら負けだと思ってる」という妙な不文律があります(笑)
     
     
    *フェイズプロセッションの「シーンの意味」話
     
    > ミドルフェイズでいちいち、「ここは○○が□□するシーンね」って
    > GMがいうの、なんだかな、とか思ってましたが、
    (中略)
    > PLからのシーン立て考えると、いちいちいってもらったほうが、
    > 「あ、じゃあその前に○○が…」が出来ていいのかも?
     
     これ言ってもらわないと、プレイヤーが自分からストーリーを作り出すことが難しくなっちゃうと思うんですよね。
     シナリオデザイナーの掌で踊るだけになっちゃいそうで。
     (もしかすると、そういう遊び方を想定してるのかもしれませんが)
     
     「○○が××するシーン」と聞いた時点で「たぶん次のシーンはこう展開するだろうから、自分がこれに参加するには、先にこれを仕掛けておく必要がありそうだ」とか考えて、プレイヤーからシーンを提案する。
     ……って遊び方を容認するかどうかで変わってくるのかな。
     
    > しかしそう考えると今度は逆に、どんでん返しシナリオをやるときに
    > (シーン提案してくるPLに)騙し討ちになりそうで不安。
    > 混ぜるな危険、って、こういうレベルの不安にも及んでくるのかなぁ。
     
     なるほど、そういう心配もありますね。
     GM がシーン提案を却下してシナリオ防衛するか、開き直って「どんでん返し返し」を楽しむか。
     僕としては、自分のスタイルもあるので後者の遊び方が好きです(笑)
     
     
    *デウス・エクス・マキーナ
     これについては以下にエントリを書いてみました。
     
    http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1244
     
    > そう考えると、デウス・エクス・マキーナ発動エンディングは、
    > Easyモードエンディングなのかな? 
     
     てか、たぶんマルチエンディングのコンシューマなら「バッドエンド」とか、よくて「ノーマルエンド」くらいの扱いだと思います。
     アドヴェント発動してデウス・エクス・マキナが出てきちゃった時点で、プレイヤーはゲームとしては負けてます。だって NPC がボス倒しちゃったり、夢オチだったり、かなりヒドイ処理するし。万能機械神(笑)
     
     
    *反応欄
    > 未来都市のマザーコンピューターとか…。
     そういう解釈しちゃってもイイと思うんですよ。
     プレイヤーの意表を突いたユニークなセッションが楽しめそうです(笑)
     
    > …殺ッチマウカ(笑)
     殺ッチマオウゼ、ブラザー!(何)
     
    > >神官戦士が善意でモンスター退治したら(略)
    > うーん。やってみたいけど、なまじこういう話のほうがPLに悪いなぁ
    > って気になってしまいます。
    > なんていうか、騙すとか陥れるの方が、マシな気がしてしまいます(笑)
     
     言われてみれば、日本的かも。絶対正義のある世界観じゃ無いですね。
     よくある「杓子定規なカタブツが情に目覚める」って成長(?)を遊びたいってオーダーが有ったときに、使うシナリオパターンです。民話・伝承の「暴君から名君へ更生するおはなし」と同じような感じで。
     たまに一方的な正論を他人に押し付けるプレイヤーに、イヤガラセっぽい意味で使ったりもしますが(笑)

  7. SIMON より:

    うむーぐ…。どんどん脱線するけど「あるある!」返してぇ…(笑)
      
    ※不利な精神的特徴は、抑制判定を振ったら負け
      
    負けですね。そのくせ[専守防衛]で[暴れん坊]とか矛盾してそうな作って、「この芋侍め!」とかイジワルをするキャラを…w
    でもあえて抑制判定を振りたいときもあるんですよ。
    「逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ!」とか言いながら(汗)
    例えば[自信過剰]なキャラが「ば、馬鹿な?! このオレが、怯えている?! だと?!」とか、
    [怠惰]なキャラが「オレはものぐさなんでな。この事件がこれ以上こんがらがっちまったら、手に負えねぇ」とか、
    やりたいんですよw
    敗北主義者のいいわけですが…
      
    ちなみにウチではみんな[好奇心]や[不幸]が不利な特徴であると理解していない…
    (「それってGMが見せ場をくれるボーナス特徴でしょう?(笑)」)
      
    Mプレイヤーばっかりです…(汗)
      
    >GM がシーン提案を却下してシナリオ防衛するか
    個人的には、コレは避けたいんですよね…。
    でも騙し討ちにはしたくない。
    どんでん返しの前に、どんでん返し返しを入れる余地を挟むのは、良いですよね。
    あぁ…でもどこまで行っても何をやっても、時間の心配がついてくる…(汗)
      
    >マルチエンディングのコンシューマなら(略)
    全滅エンディングとか想像してたんで、バッドエンドは外してみたんですが、考えてみたら途中で終わったわけではないバッドエンドも良くありますよね。たしかに。
      

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