前エントリ『シナリオ記法・補記(2)』に頂いた accelerator 氏のコメントから気付いたこと。
書かれたシナリオ、あるいはシナリオを書くことには、2つの目的がある!
……うん。
当たり前の話なんだろうけどさ。
わかってた(笑)
でもなんかこう、「あ、そうだった!」ってこう、ドーンと来たから。
あ、はい。ちゃんと説明します。
シナリオ記述、二つの目的
……ってことで、シナリオ記述には二つの目的があるんだなァ、と思ったんですが。
二つの目的ってのを明文化すると、まあ、こんな感じかな。
- シナリオイメージを鮮明化し、ゲームマスターの脳内に構築する
- シナリオ進行を制御するために、セッション中に運用する
なんか難しい話を書きたくなっちゃうところだけど、それは止めにして(笑)
今回は「ゲームマスターのシナリオ準備」について考えてみることに。
1. シナリオを「読む/作る」 (Scenario image setting)
既に書かれているシナリオを読む。
または自分でシナリオを作る。
「ゲームマスターがシナリオを準備する」最初の行動は、このどちらかになります。
ここでは「どういう流れでシナリオが進むのか」が準備されます。
僕のシナリオ記法では、これは「あらすじ」、「フローチャート」、「エンディグランク」によって記述されます。(このうち「エンディングランク」については、最良、または最悪のどちらかで十分です)
2. シナリオを「理解する」 (Build scenario model)
セッションの準備として、特にシナリオを準備する際、最も重要なことは「ゲームマスターがシナリオを理解する」プロセスだと考えています。
理解とは「理(ことわり)によって解く」ってことです。
このプロセスで、ゲームマスターは頭の中にシナリオを構築します。
「何故、そういう流れでシナリオが進むのか」をゲームマスターが理解/認識することが、この段階です。
僕のシナリオ記法では「エンディングランク」、「シナリオマップ」、「エイミングシート」、「イベントシート」、「トークンデータ」で記述されます。
3. シナリオを「再構築する」 (Rebuild image for session)
最後に参加者や PC、その他の環境などの条件から、セッションをイメージしてシナリオの再構築を行います。
このプロセスでは、イベントの序列やイベント内部の展開、難しいだけで意味の無い文脈、プレイヤーを退屈させないための仕掛けなどを、自分がマスタリングしやすいように並び替えます。
ここで「自分がどうマスタリングして、どうセッションを運営するか」のイメージを明確にします。
僕のシナリオ記法では、ここで全てのチャートが見直されます。
例・玄兎 GM のシナリオ準備
例ってほど細密じゃないですが。
僕がコンベンションやオフ会などで遊んでいた頃、シナリオを“ちゃんと”準備するときは、以下のプロセスで行っていました。(いや、今もキャンペーンの構築とか、重要なシナリオではやりますが。ここまでやらなくても出来る人は出来るし、どっちかというと持て余したモチベーションを消化するための作業っつー噂もあります(笑))
1. シナリオを読む/作る
このプロセスで「あらすじ」と、ものすごい簡素な「ステージマップ」を作ります。
必要そうなら「フローチャート」も。
これは後のプロセスと照合させるために必要な、最低限の土台になります。
あと、目安として「エンディングランク」の最悪と最良を設定しておきます。
2. シナリオを理解する
このプロセスでは「あらすじ」から想起されたイメージを書きなぐり、構築していきます。
具体的には、勢力の中核となるオピニオンリーダーの「トークンデータ」、各勢力の主目的のみの「エイミングマップ」、「あらすじ」を表現するのに最低限必要な「イベントシート」、最低限の「イベントシート」を配置した「シナリオマップ」の順に作ります。
- 「トークンデータ」 : 勢力の中核となるオピニオンリーダー
→ 「エイミングマップ」 : 各勢力の主目的 - 「イベントシート」 : 最低限必要なもの
→ 「シナリオマップ」 : 最小限のイベントを配置
で、そこから「イベントシート」に合わせて「トークンデータ」を作り、「イベントシート」と「トークンデータ」から「エイミングマップ」を充実させ、そこから派生する「イベントシート」を作り……ってな具合で、視点を変えながらシナリオを掘り進めていきます。
この段階では、既にあるシナリオなら「幹と枝葉」の分類や、「その要素が何に影響するのか」の理解をするために。また自分でシナリオを書いているのであれば、その辺りの分類を行いつつひたすら増築していきます。
3. シナリオを再構築する
最後に書き出された各チャートと、脳内に出来上がったシナリオイメージを使って、セッションをシミュレーションします。
このとき参加プレイヤー、使用 PC などを十分に考慮し、またプレイヤーの理解力や、自分(ゲームマスター)の表現力、プレイ時間もちゃんと考えて、必要か無駄か、可能か不可能か、などを検討していきます。
既成シナリオの場合、たまに「ステージマップ」が用意されてませんから、そういうときはここで用意します。
また、「エンディングランク」を明確にするのもこの段階です。
余談
……とまあ、大体こんな具合です。
前にビギナーさんに説明したときは「錬金術みたいだ」と言われましたが、たぶんそれは『鋼の錬金術師』の「理解/分解/再構築」のことなんでしょうな(笑)
こんにちわ
シナリオを作るとき、昔使ったしなりで気に入ったorよくできたシナリオを
使いまわす時があります
昔、”ああ、寝ちまった時間ねぇ!セッション明日だよ!!また徹夜か?”
という時があったのですが
そのとき、前にやったのシナリオのNPCや場所などの名前などを変えただけで同じPL、同じPCに使った時があります
システムはガープス・ルナル
結構受けが良かったですよ
@通りすがりのGMさん
コメントありがとうございます。
おー、名前だけ変えて使いまわしですか。
僕も実はたまに……(笑)
(作家の菊地秀行氏も「面白いネタは使いまわす」なんて趣旨の話をよくしてます。悪いことじゃないんだ別に。うん)
同じ面子に使うのは、なるべく最低一年くらいは寝かせておきますが。
それにアレです。GM としても一回遊んだことのあるシナリオの方が、どこでプレイヤーが食いついてくるのか? トラブルがいつ何で発生したのか? なんてのが分かってるんで、アドリブでアレンジしたり、余裕を持ってマスタリングできて色々と都合もいいんですよね。
おお、ガープス・ルナルやってましたか。それは嬉しい話(^^
やってましたよガープス・ルナルw
で、大抵は一年くらい寝かせるだろう所を数セッション後にすぐに使いました
シナリオ作りが辛かったのはともかく
少々失敗したシナリオだったため(PC側が)
妙に過去の汚名を返上するために頑張っていた
> やってましたよガープス・ルナルw
わりと評価が割れるみたいで、実は身内以外で周辺に遊んでる人がいなかったタイトルでした(笑)
ガープスってと、妖魔夜行の方が人気が有ったし。
> 数セッション後にすぐに使いました
それは気付かれませんでした?
……と思ったんだけど、
> 少々失敗したシナリオだったため(PC側が)
> 妙に過去の汚名を返上するために頑張っていた
なるほど。
気付かれるとか何とかってレベルどころじゃなく、プレイヤー側もリトライしてる自覚が有ったんですね(笑)
やったことないタイプの遊び方ですが、それも面白そうだなぁ。
今度プレイヤーがシナリオ未達成のときにやってみよう(^^