[Manual?] シナリオ記法・補記(2)

玄兎 2008.11.04 (火曜日)

 『シナリオ記法(我流)』の補記その二。(または『シナリオ記法・補記(1)』の補記)
 前回、増改築してたら「イベントシート」になっちゃった「エイミングマップ」について。
 まあ要するに、そんだけ近接してたってことなんでしょうが(^^;

 これはもう単純に、図を見てもらうだけで分かると思うんで。
 また手抜き(笑)

エイミングマップ例「なんみん が あらわれた!」

 前回のと同じイベントの、今度はエイミングマップです。

scenario_script_aimingmap1

 ホントに説明する必要がなさそうなんですが、一応(笑)

「エイミングマップ」とは

 「エイミング」とは、「aim = 狙う」の ing 型で、「aiming = 狙いをつける/目的にする」の意味です。
 直訳すれば「目的地図」ということで、まあ、そのまんまです。
 エイミングマップは各勢力の目的と優先度を図表にしたもので、セッション中、ゲームマスターが NPC を運用するときの指標とします。

「意志」の大小と配置

 「意志」枠の大きさは、そのまま各「勢力」としての目的の優先度を表しています。
 そして枠の重なった「意志」は、それぞれ連結しています。

 また、上図のとおり勢力が向かい合った形で描かれている場合、相手勢力に近いものほど言動に表れやすく、遠いものほど秘めた意志となります。(この辺は勢力ごとにエイミングマップを作ることもあるので、マチマチです)

「勢力」の概念[*1]

 ここで言う「勢力」とは、ある特定の目的のために行動する集団または個人のことであり、PC に意志決定を迫る選択肢です。
 「集団または個人」と書きましたが、NPC は、それぞれ属する勢力だけきっちり分類しておき、基本的には属する勢力の目的に沿って行動します。
 ただし勢力から離反しても自分の目的達成を目指すような、強い意志を持った NPC に関しては、独立勢力とみなしてエイミングマップを作成することになります。

余談

 実はもっと昔は、前エントリに類似した形で描いていた事もあったんですが、アレだと二勢力、多くても三勢力しか扱えず、キャンペーンで 26 の都市国家を並列で扱わなければならなかったときにオーバーヒートしたため、以上のような形になりました(笑)
 参考までに、古いマッピングも作ってみたんで公表します。

scenario_script_aimingmap2

 二勢力、頑張って三勢力くらいまでなら、こっちの方が見やすいかも?
 たぶんこのマップになんか未練があって、それで前エントリのような惨状になっちゃったんだと思いますが(笑)

  1. [勢力] = 「勢力」と〈対話〉の概念は、私の考える〈ゲーム〉の根本。 []
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  1. [memo] シナリオ記法・補記(2.1)

     Aiming Map まわりで高橋志臣氏からオーダーを受けてたファイル、ありました。
     ということで、アップ。

     A3 に出力してたんで、デカいですね。[1]
     入ってた圧縮ファイル名が [y1995….

コメント

  1. accelerator より:

    こんにちは。いつも楽しく読んでいます。

    今回もおもしろそうな話なのですが、ちょっと理解しづらい気がするのでコメントを。図は描いている本人にはいろんな概念が良くまとまっているように思えるのかもしれませんけど、他人には案外伝わらないものかもしれません。

    何の図かは分かったのですが”どう使うのか”を見せてもらわないと図のインパクトが伝わってこない気がします。どう使うのかを教えてください。

    僕にはけっこう複雑な処理をしようとしてるように思えます。NPCが(一つの目標から派生する)複数の目標を持ち、その目標の優先順位を記述したものなんですよね?PCの行動がNPCの目標を部分的にしか達成しなさそうな場合などに、NPCの行動を決めるために活用するのでしょうか。

  2. 志臣 より:

     面白いです。続き楽しみにしています。
     20以上の国家群をAiming Mapで記述したらどんな風になるのかも見ておきたいです。そうしたスケールの大きな話をプレーヤー陣に伝えようとして、ついつい大事な点を言い忘れてしまったりするので、効率化できるならぜひこの方法を見習いたいです。

  3. 玄兎 より:

    @acceleratorさん
     ご指摘ありがとうございます。
     あ、そうか。総じて僕が自分自身のマスタリングでカバーする、ないしマスタリングをカバーするために使っていたモノなんだから、ちゃんと説明しないとダメですね。
     スミマセン。
     
    > NPCが(一つの目標から派生する)複数の目標を持ち、その目標の
    > 優先順位を記述したものなんですよね?
     
     はい。
     これは「各勢力に属する NPC の行動目標と、その優先順位」になります。
     
    > 何の図かは分かったのですが”どう使うのか”を見せてもらわないと
    > 図のインパクトが伝わってこない気がします。どう使うのかを教えて
    > ください。
     
     ゲーム的な使い道、というと実はちょっと困っちゃう話でして。
     僕がこれを作る目的の大半は「作ること」そのものなので(^^;
     
     自分のマスタリングと照らし合わせてみると、これを作ることで「一つの目的に対して複数の“解決しなければならない理由”を用意」しておいて、プレイヤーがどの理由を基点にアプローチしてもいいように、また脱線しそうになったときにリカバーできるよう、準備している……んだと思います。
     
     それ以外の用途については大体、次のような処理をしているみたいです(^^;
     
    *用法その一
     
     大きな目標が達成された場合、リンクしてるそれより小さな目標について、 NPC は解消されたと判断するか、文句を言わなくなります。(一応納得する)
     ただし目標そのものが最終的に解決されていない場合、そのトラブルの火種は残ったままになりますから、いずれ大きい目標に化けて再度トラブルを発生させます。(これは同じ舞台を使って何度も遊ばない限りは関係ないですね)
     
    *用法その二
     
     これはまだ思いつきなんですが。
     『GameDesign 西部劇TRPG開発日誌』の『箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その2』…… http://western.blog.shinobi.jp/Entry/77/ のように、NPC の立脚点を的の中心点として、行動の誤差を出すって処理も、面白そうです。(西部劇ミニチュアゲーム『SHOWDOWN』が元なのかな?)
     
    *自評
     
     思うにコレ(Aiming Map)は、NPC を完全にシナリオの「意味 – シーン」管制下に置く場合、交渉の糸口に使うくらいしか意味が無いように思います。
     どちらかと言えば、フレキシブルに(スラップスティックかな?)状況を生み出していくレトロなマスタリングで有効なんじゃないかな?
     
     実際、自分だけで使ってる間は細かいガイドラインを作ってなかったんで、こうして人に伝えようとすると、案外まとまってなかったことが分かって勉強になりますね(^^;

  4. 玄兎 より:

    @志臣さん
     コメントありがとうございます。
     リハビリも兼ねて、当面のんびりやってく予定です。
     画像作って開示するのも楽しいし(^^
     
    > 20以上の国家群をAiming Mapで記述したらどんな風になるのかも
    > 見ておきたいです。
     
     にゃー。ファイル探しておきます。
     何度も作ってるんで、どれかしら残ってると思います。たぶん。
     (なにしろ 15年前から 8年間遊んだキャンペーンなので)
     見つかったら追加するかエントリ立てておきます。
     
    > 効率化できるなら
     
     効率化……
     ど、どうだろう?(汗)
     わりかし作るのが面倒なんですよね。
     なんだっけ……マインドマップ、でしたっけ?
     アレ使えばラクできるかな?
     使ったことないんで分からんですが。うーん。

  5. B.W より:

    こんばんは。B.Wです。体調はいかがですか?

    マインドマップですが、最近職場に流行らせました(^^; 私自身まだ「使いこなせている」とはいえない状況ですが。
    あれは思考をどんどんと広げていく、発散の過程で使うといいようです。なので、ある程度のアイディア出しが終わったら別のツールを使って収束させていく必要があると思います(ソフト開発だとUMLとか)。
    なんというか・・・ひとりブレインストーミングツールみたいな感じでしょうか(笑)

  6. accelerator より:

    なるほど。
    コメント欄をよんでなんとなくよく分かってきました。

    特定の使い方があるわけではなく、描きながら考えるための図なんですね。マインドマップの喩えがありますが、そういったツールの一形態ということで納得しました。

    とりあえず勢力を丸で描いて~、意図を線で結んで~意図同士が対立する場合にはそれを分かりやすくして~とか、そうやって複数人のNPCの意図乱れる”場”を理解するための一断面なんですね。

    マインドマップはいいのはいいんですけど、それなりに弱点もあるかと。僕がマインドマップの使い方が下手なだけかもしれませんが、少し離れた枝同士の関係性などをはっきりさせるのにいい方法ではないように思います。

    この場合、マインドマップをかくのは最初の段階で、

    難民→食糧難      →押しかけられたほうにとっては迷惑
       →住むところもない→耕地面積が問題?
       →衣類は?
       →病気は?
       →なぜ難民になった?

    というふうに大項目から小項目を連想していく段階で使うものかと。

    そうして項目をある程度広げた上でここで書かれているように対立を整理したり、大きな問題順に優先順位をつけたりということが行われるのではないでしょうか。

  7. 玄兎 より:

    @B.Wさん
     おお、マインドマップ広めましたか。
     僕は今んとこ「手書きでいいや」というのがあるんで使ってないんですよ。
     案外アナログな人間で、まあ製図なんかは定規ひっぱるのが面倒なんでイラストレータ使うんですけど、漠然とメモを取るときはもう、マウス持って移動させてキーボードに移動して、って動きすら面倒なんで、紙とペンでガシガシやっちゃってます(笑)
     
     
    @acceleratorさん
    > 特定の使い方があるわけではなく、描きながら考えるための図なんですね。
     
     そうですそうです!
     このやりとりで一つ思いついたコトがあったんで書いてみました。

    http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1227

     うっかり見落としてたことに気付きました(^^;

  8. 玄兎 より:

    *マインドマップ
     
     うーん、そうか。
     お二人ともマインドマップは前準備のツールと判断してるワケですね。
     ふむ。そういうモノなのか、あれって。
     
     なんかこう、「記法を広める/定着化させる」のに都合のいいアプリケーションがあったら、結構イイ感じに技術伝播がしやすくなるんじゃないかなァ? と思ってるでんすよね。
     マップ作成ソフトがあるなら、シナリオ作成ソフトがあってもいいじゃないかと。
     かといって自分でアプリ作れるほどプログラム組めるワケじゃないんで、ありもので何かねーかなー? とか考えてます(笑)

  9. B.W より:

    >> シナリオ作成ソフト
    そ、そんなエサには釣られないだからっ!!・・・・ぱく(ぇーw
    なんて面白そうなことを言い出すんですか(笑) とはいえ、私はWinアプリは守備範囲外だしなー(Rubyはお勉強中)。探せばきっとそれなりに流用可能なものはあると思いますよ。でも「自作」っていい響きだなぁ(爆)

    ところで、ここ数回の記事、TRPG SearchのWikiに移しませんか? ブログだと流れていってしまうので・・・。許可さえいただければ、私が移してもかまいませんし・・・ってネットワークの切り替えをするので2~3週間後の着手になっちゃいますが(泣)

  10. 玄兎 より:

    @B.Wさん
     あ、釣れた(笑)
     ……とまあ冗談はさておき、言語や記号ってのは、見て使って初めて覚えられるモノなんで、そういうアプリケーションが有ったらたぶん記述言語の統一化ってのは進めやすくなると思うんですよ。
     
    > ところで、ここ数回の記事、TRPG SearchのWikiに移しませんか?
     ああ、えーと、どうやればいいんだろう?
     移すことには問題ないってか、望むところですんで、やっていただけるようならお任せしますヨ。
     そうなると、テキストの目的が変わるから書き直したほうがいいかな。

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