[Manual] オンラインのコミュニティ維持
玄兎 2008.9.22 (月曜日)
オンラインセッションを、遊び続けて10年目くらい。
たらたらやってきたことを振り返って、なんで続けられたのかを考えてみる話。
秘訣は「気楽さ」
突き詰めれば「気楽に遊ぶ」ってのが長続きの秘訣ですわな。
「TRPGだから」「ゲームだから」と考えて体裁を整えて長続きした例がない(笑)
経験上、TRPG ユーザからは一段低く見られがちな PBC[*1]、その延長線上でたまに TRPG っぽく遊んでたコミュニティが、結局一番長続きしています。
テキトーに遊ぶ。
もちろん、ちゃんと TRPG の体裁を整えて遊ぶこともあるんだけど、あんまり「シナリオを進めよう」とか「ちゃんと終わらせよう」といったことは考えず、とりあえず状況設定だけをして、あとは好きなように遊んでもらう。
一番よく使ったパターンとしては、最初にシナリオ進行役の NPC を出しておいて、話を進めたくなったら NPC に絡んでください、ってな感じで。
テキトーに終わる。
シナリオ途中でも、面子が抜けていって構わない。残ってる面子のモチベーションが高くて、ちゃんとシナリオを進めて終わらせられそうなときだけ、そうする。
何らかの事情でセッションが続けられなくなったら、クイックセーブって形で保留しておいて、次に機会があったら続きを遊ぶ。
で、面子が集まっても保留中のシナリオに対するモチベーションが無くなってたら、それは忘れて別のシナリオを遊ぶ。
面白かったシナリオの話をする。
で、一番大事なのはコレ。
面白かったシナリオの話をする。
これはまあオンセに関わらずの話なんだけど、プレイグループがモチベーションを維持するには、いいゲームをすることが大事。で、いいゲームっていうのは「プレー中に楽しかったもの」と「後で思い出すと面白かったもの」の二つがある。後者の方は、意外とみんな気付いてないことがあって、忘れられがちなんだけど、ちょっと「あのときのアレは面白かった」とかネタを振ってみると、どんどんそのセッションの思い出話が出てきて、いつの間にか「面白いセッションだった」ことになってたりするのです。
そうなると大体「またやりたいなぁ」になって、「んじゃやろうか」につながる。
そのために「セッション以外でも話をする」ってのが重要になります。
ダラダラ話す、座談会みたいなモンですね。
そういうことがポンスカ出来てたプレイグループは、だいたい息が長かった。
少しずつちゃんと遊ぶ。
テキトーに遊んでテキトーに終わりながら、たまにちゃんと遊んでちゃんと終わったゲームを混ぜていきます。
で、ちゃんと遊んだゲームについて、後で「面白かったねー」って話をすると、ちゃんと遊んでなかった人も「自分もちゃんとやってみたいー」となることがあります。まあ、ならなかったらその人はテキトーに遊んでもらうか、テキトーに遊ぶフリをしてちゃんと遊んでみたりすればいいんで、一度や二度でダメでも諦めない(笑)
そんな具合で少しずつ「ちゃんと遊ぶ」率を上げていくわけです。
疲れたらテキトーに。
で、まあちゃんと遊び続けてると、やっぱし疲れちゃうってこともあるわけで。
そしたらまたテキトーな遊び方に戻してリハビリする。
んでまた徐々に「ちゃんと」率を上げていく。
そんな感じ。
実はこのリハビリが意外と重要なんじゃないかなーとか思ってます。
ってのは、「たまに気の抜けたゲームを遊ぶ」ってのを習慣付けておくと、新規開拓したときの受け皿にしやすいと思うんですね。
普段からガッツリ遊んでいて、新人さんが来たときだけヌルく遊ぶってのをやってると、「新人が来るとヌルくなるからなぁ」と、ちゃんと遊びたい古参の人と、新人さんとの間にイヤな溝が出来ちゃう。
なんで習慣的に「たまにヌルくなる」ってのを入れておくと、その辺の抵抗がちょっとは和らぐんじゃないかと。
いや、まあ経験的なモンに理屈をつけただけなんで、実際どーだかは分かりませんが(笑)
つまるところ、ハードルを下げる。
オンセってのは、他のプレイヤーの表情が分からない。なのでノンバーバル・コミュニケーション(非言語対話)が難しい。顔を合わせていれば空気を読んで遊べる人も、それが難しい分だけ、実はけっこう神経を使うんじゃないかと思うわけで。
だから、それ以外の部分でハードルを下げる。気楽にする。
それが大事なんじなんじゃないかな、とか。
そんな話。
うーん。真面目な人に怒られるかもしんない(笑)
- [PBC] = Play By Chat の略。チャット上でキャラクターとして行動するため「なりきりチャット」(略して「なり茶」)なんて言うことも。本来は TRPG と上下関係にあるわけではない。 [↩]
肩の力を抜いているのは、それ自体が重要だとおもいます。
力んでいて「勉強してから来い」と、新参者を脱落させてしまう玄人がいかに多いか。(玄人本人がそういっているつもりがなくても。)
オンセは、マスターする際はアドリブ比重が高い(アドリブで楽しくできそうなら、シナリオ進行を保留してそちらをたどったり)く、プレイヤーをやるにも場が読みにくいオンセは手を出していません。なにより、プログラマー、SEの経験から、キーボードの打つ速度が早いので、ほかの人の打ち込みを待っていられなさそうで。
やはり顔を見て、マスターなら話す様子を見て即対応で采配したいし、プレイヤーならフォローしたり、されたりしたいのです。通信の可能性は、これも前職の経験からわかっているので、もうすこし複数同時会話のテレビ電話が手軽になるところまで行けば、あるいは。
ああ、わかるw
わかります。気楽と思い出話重要。
気楽にやってても、暗黙知で新人さんとベテランの乖離が出てきて、それをどれだけ無視できるか/埋めていけるかという勝負だったりしますよねー。
思い出話も内輪ネタをどれだけ開放的に伝えられるか、新人さんのネタをどれだけ取り込めるかとか。
いいはなしだなあ。
私も最近オンラインGMを頻繁にやるようになって、ここに書かれた内容に近いことをおぼろげながら考えていたように思います。
「少しずつちゃんと遊ぶ」は名言ですね(笑)。「いきなりちゃんと遊ばせる」でもなく「ちゃんと遊ぶことをあきらめる」でもなく、「少しずつちゃんと」というのが大事かなと。そこがGMの公正さ(という手腕)なのかなーなんて思います。
おお、なんか反応が多いっぽい(笑)
みなさん、コメントありがとうございます。
@あきらさん
玄人さんってのは、まあ何度も遊んで自分なりのスタイルを作り上げてきた分、それを崩して相手に合わせるってのが苦痛になっちゃうってのはあるんだろうけど。
でもそれでニューカマーを排斥するようじゃあ困るんですよね(^^;
いくら「肩の力を抜け」といったって、初心者さんはそんな余裕もなくって緊張しちゃうんだから、玄人の方から合わせてあげないと。
(ぜんぜん関係ないけど「玄」の字にちょっとフクザツなモノを感じた(笑))
@nayuta77さん
実際のところプレイグループの維持って、ゲームそのものより周辺活動の方がよっぽど大事なんじゃないかってのは、あるんですよね。ゲーム外で、どれだけ距離を近付けておけるかってのが大事で。
暗黙知にしても思い出話にしても、なるたけ開放的に、大切な思い出なのは分かるけど、死蔵しないでみんなに見せてくださいと(笑)
@志臣さん
一気にドバーッと、あれもこれもってやると大変ですからね。
(『Aの魔法陣』が意外ととっつきにくいのも、その辺かなぁと思ったり)
スモールステップで一個ずつ課題をクリアしていった方が、全部覚えるまで長く楽しめるってのもあるし、一個一個について深く習熟できるってのもあるんで、焦らずゆっくり、ってのがコツじゃないかと。
その辺考えて自分がやってるパターンも、ちょっと書きたいなと思ってます。