――これって一年以上、前に出た概念だよね?
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[5min.] 質的情報と量的情報
9月 4th, 2010 by 玄兎
[5min.] 基礎研究の価値付け
9月 3rd, 2010 by 玄兎
[5min.][MGKit] ルールブックの構成
9月 2nd, 2010 by 玄兎
[5min.] “読む”姿勢
9月 1st, 2010 by 玄兎
[5min.] 「TRPGが好き」の根っこ
8月 31st, 2010 by 玄兎
[memo] 認識の重心と範囲
8月 30th, 2010 by 玄兎
[5min.] 楽園時代なのかもなァ
8月 28th, 2010 by 玄兎
今って TRPG を遊ぶ人たちにとっては楽園時代なのかもしんない、とか。
環境の確保については、今より昔のが苦労したような気がします。カラオケボックスとか無かったし、その他の空きスペースにしても少なかったり借りにくかったり、自宅で遊ぶにしたって騒がしくしてれば家族に嫌な顔をされたりもして。この辺はまあ、自分の肩書きの変化ってのもあるし、視野と行動力が拡張されたお陰って話もあるんだけど。
それに仲間集めには『ロードス島戦記』やらなにやら、ダイレクトに TRPG につながるタイトルが有った分、楽だったかも知れない。
あくまで中学生くらいのころの話。
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[memo] リプレイの話
8月 27th, 2010 by 玄兎
対談というか一方的にダラダラ喋らせてもらってるシリーズ(何)で、リプレイについての話をさせてもらいました。この話の元になった考えって、「よくわかる本」を調べてた時のものなんですが。
疑問に思ったんですよね。
「なんでシャドウランなんかが日本で普及したんだ?」と。
あ、そうそう。ここでは『シャドウラン ルールブック』(江川晃訳、富士見書房)について言及しています。『シャドウラン 4th Edition』(朱鷺田祐介訳、新紀元社)はまた別の話ということで。
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[index] 20100731
8月 25th, 2010 by kei
- [chat] 20100731#1 – キャラクターが社会を背負ったゲームの話
- [chat] 20100731#2 – レレレの話
- [chat] 20100731#3 – キャラによるブン回しを許容するシステムの話
- [chat] 20100731#4 – 誘導因子と魔術の話(限定公開)
- [chat] 20100731#5 – ジェネレーションギャップとユーザにとって特別なドラマの話
- [chat] 20100731#6 – アマチュアリプレイの商品化とネームバリュー、TRPGの先の話
- [chat] 20100731#7 – リプレイの面白さの質、フェアプレイを保証する戦闘ルール
- [chat] 20100731#8 – オブジェクトカードの狙い、ゲームスケールに合わせる、シンプルさのデザイン
[chat] 20100731#8
8月 24th, 2010 by kei